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この記事は、元ページの「練習用ページ」に仕込まれていた草稿を抽出したものです。 元サイトの移転前の版がInternet Archiveに残っている(リンク)ことを有識者に情報提供いただきました。 召換、蘇生等のモンスター生成効果 召換の持続時間 召換されたモンスターは一部を除き、この世界に存在し続ける持続レベルを持つ。 持続レベルは6段階で、毎ターンそのレベルに応じた確率で、レベルダウンするかの判定が行われる。 持続状態 概要 長 友好 レベルVI 毎ターン 10/1000 (1%)の確率で1レベルダウン ↓ レベルV 毎ターン 20/1000 (2%)の確率で1レベルダウン ↓ レベルIV 毎ターン 100/1000 (10%)の確率で1レベルダウン ↓ レベルIII ↓ レベルII 短 レベルI 毎ターン 100/1000 (10%)の確率で消滅 短命 毎ターン 200/1000 (20%)の確率で消滅 魅了 毎ターン (HD+10)/500 の確率で覚醒 永久 時間制限が無い 送還の呪文(解放の宣誓):視界内の友好的でない持続レベルを持ったモンスターに効果がある。持続レベルが 1 + (random2(pow) / 8) 下がる。その結果、持続レベルが0以下になったら消滅する。 表 ソース 生成方法 出現モンスター 状態 対象 生成数 持続レベル 呪文 胡蝶の召換 蝶 友好 4~16体 III 呪文 小動物の召換 オレンジネズミ緑色ネズミ灰色ネズミクワッカネズミ大コウモリ 友好 1~5体 III 呪文 犬族の召換 ワーグ狼軍犬ハウンドジャッカル 友好 1体 III 呪文 サソリの召換 サソリ 友好or敵対 2~8体 III 呪文 影の怪物 自然生成 友好 1体 II 呪文 レイスの召換 亡霊の戦士凍気のレイスレイス 友好or敵対 2~8体 V 呪文 精霊の召換 大気の精霊大地の精霊火の精霊水の精霊 友好or敵対 地形 1体 II~VI(*1) 道具 大気の精の扇 大気の精霊 道具 炎のランプ 火の精霊 道具 大地の精の石 大地の精霊 呪文 小悪魔の群れ 下級デーモン 友好or敵対 7~11体(*2) II~VI(*3) 呪文 デーモンの召換 中級デーモン 1体 突然変異 下級デーモンの召換 下級デーモン 突然変異 デーモンの召換 中級デーモン 呪文 氷の獣の召換 氷の獣 友好 呪文 インプの召換 影のインプ白インプインプ 信仰 ディーヴァの召換 ディーヴァ 信仰 守護者の召換 天使 信仰 死神の招来 切り裂きの悪魔 呪文 上位デーモンの召換 上位デーモン 魅了or敵対 1体 V 呪文 おぞましきものの召換 触手の怪物忌まわしきもの(大) 友好 2体以上 永久 呪文 棒切れの蛇 蛇小蛇茶色蛇黄色蛇黒蛇灰色蛇 友好or敵対 装備した棒類 1体以上 III~V(*4) 呪文 ツキマーの舞踏 宙を舞う武器 友好or敵対 装備した近接武器 1体 II~VI(*5) 呪文 幻像 ~の幻影 友好 装備した死体か死肉 1(4)~8体 VI 呪文 魔術の球雷 球雷 友好(混乱) 3~8体 短命 呪文 スケルトンの造成 ~のスケルトン 友好 足元の骨 ― 永久 呪文 捻れた蘇生 忌まわしきもの(大・小) 友好 足元の死体の山 ― 永久 呪文 死霊の蘇生 ~のゾンビ 友好 視界内の死体 ― 永久 魔法効果 死の霊媒術 ~の幽霊 友好 殺害 ― 永久 ロッド 蟲の召換 殺人蜂サソリワーム巨大な蚊ジャイアントビートル巨大アオバエ大喰い蜘蛛蝶黄色蜂巨大アリ 友好or敵対 2~8体 III 信仰 悪疫の猛威 信仰 マクレブの小さきしもべ 中級デーモンA群 友好or敵対 1体 II~VI(*6) 信仰 マクレブの大いなるしもべ 上位デーモンA群 友好or敵対 1体 II~VI(*7) 信仰 ゾムの好意 中級デーモンAB群 友好 2~5体 III 信仰 ゾムの悪意 中級デーモンAB群 敵対 1~5体 III 巻物 召換の巻物 忌まわしきもの(小) 友好 1体 VI (モンスターが読んだ時) モンスターと同じ II 道具 影のランタン シャドウ 友好 1体 II 道具 ★アスモデウスの王笏 魔神中級デーモンB群 敵対 1体 VI 道具 ★ゲリュオンの角笛 悪魔の獣人 敵対 1体 IV 道具 イフリートの瓶 イフリート 友好or敵対 1体 V 道具 破壊大全 忌まわしきもの(小) 敵対 1体 VI 道具 獣の匣 大コウモリハウンドジャッカルネズミ氷の獣蛇ヤク蝶ヘルハウンド茶色蛇大トカゲ 友好or敵対 1体 II~V カード 蝶々のカード 蝶 友好 1体 I~VI(*8) 水晶の像のカード 水晶のゴーレム 友好 1体 永久 小さな悪魔のカード 下級デーモン 友好 1体 I~VI(*9) 悪魔の絵のカード 中級デーモン 友好 1体 I~VI(*10) 巨大な悪魔のカード 上位デーモン 友好or魅了 1体 V 小さな悪魔の群れのカード 下級デーモン 敵対 7~12体 VI 巨大なヤクのカード 人食いヤク 友好 1体 I~VI(*11) 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 魔神 友好 1体 II~VI(*12) 巨大なドラゴンのカード ドラゴンアイスドラゴン 友好 1体 III~VI(*13) 石像の絵のカード 土のゴーレム木のゴーレム石のゴーレム鉄のゴーレム水晶のゴーレム爪のゴーレム 友好 1体 II~VI(*14) とても醜い何かのカード 甚だしく醜きもの 友好 1体 II~VI(*15) 非常に苛立った様子の骸骨のカード リッチ 敵対 1体 永久 ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 見えざる恐怖 友好 1体 II~VI(*16) 死神のカード 切り裂きの悪魔 敵対 5体 永久 影のカード 魂を貪るもの 敵対 1体 永久 呪文の失敗 転位術Lv1 時空ボルテックス 敵対 1体 III 転位術Lv2 時空ボルテックス 敵対 2~4体 III 召換術Lv1 時空ボルテックス 敵対 1体 III 召換術Lv1 下級デーモン 敵対 1体 V 召換術Lv2 時空ボルテックス 敵対 2~4体 III 召換術Lv2 中級デーモン 敵対 1体 V 召換術Lv2 下級デーモン 敵対 2~4体 V 召換術Lv3 忌まわしきもの 敵対 1体 永久 召換術Lv3 上位デーモン 敵対 1体 永久 召換術Lv3 中級デーモン 敵対 2~3体 III 死霊術Lv2 シャドウ 敵対 1~3体 II 死霊術Lv3 魂を貪るもの 敵対 1体 IV 死霊術Lv3 切り裂きの悪魔 敵対 1体 IV 生成されるデーモン 上位デーモン:A群:混沌の悪鬼、バルログ、青の殲滅者、緑の殲滅者、処刑の悪魔、 その他:魔神、氷の魔神、影の魔神、窖の魔神 中級デーモン:A群:ネクオゼク、オレンジデーモン、ヘルウィング、噴煙のデーモン、ヱノクシヌル、 B群:ヘリオン、腐爛の悪魔、拷問の悪魔、切り裂きの悪魔、魂を貪るもの、 毛むくじゃら悪魔、氷の悪魔、蒼の悪魔、悪魔の獣人、鉄の悪魔、 その他:紅の悪魔、サンデーモン、影のインプ 下級デーモン:インプ、白インプ、レムレス、ウフェツバス、メイニーズ、ミッヂ、 影のインプ
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http //www.crawl.webpark.pl/elemental_resistances.html 溜まり場?兇?Crawlスレ669氏の作成した和訳を使わせて頂きました。 http //jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/9358/1068025948/669 http //www.crawl.webpark.pl/elemental_resistances.html 属性攻撃の耐性始めに 属性ダメージのタイプ 属性耐性の具体的数値 アイテムが与える属性耐性 呪文や変異によって得られる耐性 種族が備えている属性耐性 属性攻撃の耐性 始めに 属性攻撃とは火炎、冷気、毒、電撃そして負のエネルギー(ドレイン)による攻撃である。 「苦痛」、「苦悶」そして「大いなる存在からの一撃」への耐性は、属性の耐性では保護されず、「魔法からの保護」耐性で扱われる。 属性の耐性は累積され、プラス値の限界は通常3であり、一方マイナス値はその数値によらず同様に扱われる。 火炎、冷気そして毒の攻撃に対するダメージの減少は、その攻撃のタイプによる。 上位タイプの呪文は抵抗することがより難しく、そして敵も無視することができない。 (例:氷の獣は、"冷気の投射"の攻撃はCold Beamタイプなので無視するが、"氷の矢"はIce Beamタイプなのでダメージを受ける) 電撃と負のエネルギー(ドレイン)のダメージの減少率については、攻撃タイプによるダメージの変化はない。 属性ダメージのタイプ 火炎Fire Beam:大半の炎領域の魔法 Lava Beam:溶岩の矢、炎の嵐、溶岩ワームの攻撃※地獄の業火は火炎属性とは異なる"HELLFIRE"属性を持つため、火炎属性では防げません。 冷気Cold Beam:ほぼ全ての氷領域の魔法 Ice Beam:氷の矢、凍てつく嵐 毒Poison Beam:毒気の矢以外の全ての毒領域の魔法 Poison Arrow:毒気の矢 属性耐性の具体的数値 火炎 Fire Beam Lava Beam =3 10% 50% 2 20% 50% 1 50% 50% 0 100% 100% 0 150% 150% 冷気 Cold Beam Ice Beam =3 10% 50% 2 20% 50% 1 50% 50% 0 100% 100% 0 150% 130% 毒 Poison Beam Poison Arrow =3 33% 50% 2 33% 50% 1 33% 50% 0 100% 100% 0 100% 100% 電撃 電撃 =3 33% 2 33% 1 33% 0 100% 0 100% 負のエネルギー 負のエネルギー =3 0% 2 33% 1 67% 0 100% 0 100% アイテムが与える属性耐性 火炎 冷気 電撃 毒 負のエネルギー 蒸気ドラゴンの鎧 蒸気 *1 斑紋ドラゴンの鎧 焼夷 *2 沼ドラゴンの鎧 +1 ドラゴンの鎧 +2 -1 アイスドラゴンの鎧 -1 +2 ストームドラゴンの鎧 +1 ゴールドドラゴンの鎧 +1 +1 +1 火炎 冷気 電撃 毒 負のエネルギー 炎の指輪 +1 -1 氷の指輪 -1 +1 耐火の指輪 +1 耐冷の指輪 +1 耐毒の指輪 +1 生命力保護の指輪 +1 火炎 冷気 電撃 毒 負のエネルギー 炎の杖 +1 氷の杖 +1 風の杖 +1 毒の杖 +1 死の杖 +1 ★オルグレブの杖 +1 *1:蒸気のブレスにのみ有効。古いバージョンでは効果が逆だったらしい。(つまり装備すると弱くなる) *2:焼夷の炎にのみ有効。 呪文や変異によって得られる耐性 火炎 冷気 電撃 毒 負のエネルギー 炎の円環 (炎/呪術) +2 -2 絶縁化 (風/呪術) +1 毒の耐性 (毒/呪術) +1 氷の躯 (変異/氷) -1 +3 +1 ドラゴンの躯 (変異/炎) +2 -1 +1 死者の躯 (変異/死霊) *3 +1 +1 +3 石像の躯 (変異/地) +1 +1 +1 *3:死者の躯はキクバークッグァの特別な呪文書(ネクロノミコン)に収められた死霊術の呪文を唱えることでのみ変身できる。ただしアンデッド(グールやマミー)は変身できない。 Air Elementals formは、存在していないらしいので省略。 種族が備えている属性耐性 火炎 冷気 電撃 毒 負のエネルギー ナーガ +1 マミー -1 +1 +1 +3(無効化) グール +1 +1 +3(無効化) 赤ドラコニアン Lv18 +1 白ドラコニアン Lv18 +1 黒ドラコニアン Lv18 +1 緑ドラコニアン Lv7 +1
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※2008年9月9日現在「仮」ページ。 ※各種アイテムのページに分散させるなら、転載後削除の方向で。 ※ネタバレ要素が強いのでゲームをやりこんだ人向け。 (経験的に把握できることなので) Crawlの未鑑定名 武器よく見る未鑑定名 ランダムアーティファクト? 防具よく見る未鑑定名 ランダムアーティファクト? 指輪・護符通常の指輪 通常の護符 ランダムアーティファクト ワンド 魔法書 薬 杖・ロッド その他の魔道具 Crawlの未鑑定名 全体についてCrawlの未鑑定名は物を区別する記号であって、それ自体が何でできているからどうだっていうのはあまりないと思う。例外はクリスタルメイルくらいか。武器・防具が酸で腐蝕する、炎で巻物が燃える、冷気で薬が割れることはあるが、これは未鑑定名以前の問題だ。 「輝くハルバード」はエゴつきか、呪われているか、命中・ダメージの値が高いかもしれない。しかし光の加減でモンスターに見つかりやすくなることはない。 ジェリーが食べるものは関係する?関係しない。 「輝く」などの特徴的な未鑑定名を持つ装備品は必ず何らかの効果(エゴ、呪い、修正値)を持つ。しかし、それらの効果を持つ武器が必ず特徴的な未鑑定名になるわけではない。見た目は普通なのに実は呪いの武器だった、いやそれならまだしも歪曲エゴの武器だった…といったことも少なくないため、過信は禁物。逆に言えば目安程度にはなる。序盤、解呪手段が無い時など、特徴的な未鑑定名を持つ装備品は避けるのも一つの手。特に鈍器が呪われていたら目も当てられない。 アーティファクトは(ランダム、固定とわず)必ず特徴的な未鑑定名を持つ。 まとめると、 特徴のある名前:(必ず)修正値・エゴ・呪い、稀にアーティファクト 特徴のない名前:プレーン、(低確率で)修正値・エゴ・呪い 特に珍しい名前(*1):アーティファクト確定 ということになる。 ちなみにタイル版であれば、ローブ、グローブ、ブーツ、そして盾のアーティファクトは特別なサムネイルが使用されているため、確実に見分けることができる。 (他の装備品はアーティファクトと非アーティファクトの画像が共通であり、光る、輝く等の「特徴はあるが珍しくない名前」がついていた場合は鑑定してみなければわからない) 武器 よく見る未鑑定名 特徴なし 輝く ルーンが刻まれた ランダムアーティファクト? 要素 素材 水晶の 形状 捻じ曲がった歪んだ穴だらけの 表面 ルーンが刻まれた磨き上げられた 装飾 豪華な装飾された宝石で飾られた 汚れ 血に染まった膿のついたぬるぬるした 古さ 粗末な古ぼけた 光沢 明るく輝く弱く輝くチカチカ光る光る その他 煙を上げる透明な ここに出ていなかったらこちらを参照。 防具 よく見る未鑑定名 特徴なし 輝く ルーンが刻まれた 刺繍された(ローブ・クローク・グローブ・ブーツのみ) 光る(ローブ・クローク・グローブ・ブーツ・獣の皮・レザーアーマー以外) ランダムアーティファクト? 要素 形状 捻じ曲がった歪んだ穴だらけの 表面 ルーンが刻まれたルーンに埋め尽くされた磨き上げられた 装飾 豪華な装飾された宝石で飾られた 汚れ 血に染まった膿のついたぬるぬるした 古さ 粗末な古ぼけた 光沢 明るく輝く弱く輝くチカチカ光る光る その他 煙を上げる透明な ここに出ていなかったらこちらを参照。 指輪・護符 通常の指輪 要素1 (様子) 様子2 (素材) 大きな小さな曲がった管になった飾られたルーンが刻まれた刻み目のついた傷のあるでこぼこした真っ黒な輝く光る 金の銀の銅の青銅の真鍮の鉄の鋼の御影石の大理石の翡翠の木の骨の象牙のガラスの 通常の護符 要素1 (様子) 様子2 (素材) 大きな小さなちっぽけな厚い薄い三角形の四角形の捻れたくぼんだでこぼこのルーンが刻まれた黒ずんだ輝く 金の銅の青銅の真鍮のプラチナのエメラルドのサファイアのルビーのジルコニウムの翡翠の骨の象牙のプラスティックの ランダムアーティファクト 要素 素材 ダイアモンドのエメラルドのルビーの水晶の 形状 捻じ曲がった歪んだ穴だらけの 装飾 豪華な装飾された 汚れ ぬるぬるした 古さ 粗末な古ぼけた 光沢 磨き上げられた明るく輝く弱く輝くチカチカ光る光る その他 煙を上げる透明な ワンド 要素1と2のランダムな組み合わせで決まる。 要素1 (形・表面) 要素2 (素材) 長い短い捻れた歪んだ曲がった二又の先細りの先が尖った宝飾された飾りのついたルーンが刻まれた光る黒光りする輝く使い古された(特徴なし) 金の銀の銅の青銅の真鍮の鉄の鉛の木の骨の象牙のガラスのプラスティックの 魔法書 要素1と2のランダムな組み合わせで決まる。 未鑑定名は個々のアイテムごとに決められ、種類とは一致しない。 要素1 (形) 要素2 (紙の質) 分厚い厚い薄い大判の長方形のページの折られたルーンが刻まれた輝く 紙表紙の堅表紙のパピルス紙の金属装丁の革装丁の 薬 「ゴボゴボいう白い薬」と「透明色の薬」だけ種類が固定されている。 他は現実的に考えると飲む気がしないような……。 要素1 (様子) 要素2 (色) 煙を立てる泡立つ沸き立つ波立つゴボゴボいう沈殿のできた濁ったドロドロした乳化した粘ついた油っぽい金属的な刺激臭を放つ輝く(特徴なし) 赤いオレンジ色の黄色い緑色の青緑の青い紫のピンクの茶色の黒い漆黒の白い銀色の透明色の 杖・ロッド 全9種類。 未鑑定名は個々のアイテムごとに決められ、種類とは一致しない。 (形状)太い 細い 長い ねじれた 曲がった (表面)ごつごつした 宝飾の ルーンが刻まれた 輝く その他の魔道具 その他に分類されるアイテムを参照してください。 一応リストアップしました。 カードのデッキ 水晶球 小さな黒檀の匣 扇 ランプ 骨のランタン 銀の角笛 灰色の円盤 ありふれた石 密閉した瓶
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Dungeon Crawlのスポイラーとかそういう奴のページ。 連絡事項 移転につき凍結解除(2013/1/13) 独自記事 アイテム関連武器表 防具表 防具が帯びる魔法属性エゴについて 指輪と護符との一覧 その他に分類されるアイテム アーティファクト一覧 ロッドについて 杖について カードのデッキについて 以下は翻訳記事を参照武器が帯びる魔法属性 薬とそれらの効果 巻物とそれらの効果 ワンドとそれらの効果 戦闘関連攻撃速度 攻撃方法 プレイヤーによる投擲・射撃 不意打ち 以下は翻訳記事を参照属性攻撃への耐性 魔法への抵抗能力 種族・職業関連種族 種族ガイダンス 職業の初期装備とスキル スキル関連スキル表以前のレイアウトのもの スキルレベルと称号 スキルについて スキル成長の促進と抑止と 魔法関連魔法一覧 魔法書一覧 魔法インプレッション 毒物の抽出により得られる薬 魔法効果などの持続時間 召喚、蘇生などのモンスター生成効果 魔法のファンブル効果 以下は翻訳記事を参照防具による呪文詠唱の阻害 呪文威力の計算式 呪文詠唱に伴う空腹量 モンスター関連モンスター一覧 モンスター雑感(a-n/o-z/A-N/O-Z/その他) モンスターの特殊攻撃一覧 モンスターの群れ 難敵への対処法 モンスターの初期装備 プレイスタイルお勧めプレイスタイル お勧めできないプレイスタイル 個別ビルド記事聖戦者のススメ 完全体を目指して 神・信仰進行別信仰ガイド 神への捧げ物 神からの報復 攻略のヒント地下迷宮の構成 特殊ダンジョンの攻略 特殊Vault一覧 鑑定の虎の巻 TIPの虎の巻 その他の記事罠一覧 状態異常一覧 特殊能力一覧 アイテムの未鑑定名一覧 泉について 獲得について 最大HPについて 以下は翻訳記事を参照食糧と満腹度 突然変異および種族の特殊能力 隠密能力について Crawlについての雑多な情報 ソースファイルを読もう!ソースファイルの概略 特定イベントの処理 書けるようにならないC言語入門 翻訳記事 アイテム関連武器が帯びる魔法属性(原文:AADC_Weapon Brands) 薬とそれらの効果(原文:R1 s Crawl page_Potions and their effects) 巻物とそれらの効果(原文:R1 s Crawl page_Scrolls and their effects) ワンドとそれらの効果(原文:R1 s Crawl page_Wand and their effects) 戦闘関連近接攻撃(原文:Dungeon Crawl Extra Spoilers_Melee) 属性攻撃への耐性(原文:Dungeon Crawl Extra Spoilers_Elemental Resistances) 魔法への抵抗能力(原文:Dungeon Crawl Extra Spoilers_Magic Resistance) 魔法関連防具による呪文詠唱の阻害(原文:R1 s Crawl page_Armour and spell hinderance) 呪文威力の計算式(原文:AADC_Spoiled Spells in Crawl) 呪文詠唱に伴う空腹量(原文:AADC_Spell hunger amounts) その他の記事食糧と満腹度(原文:R1 s Crawl Page_Food and satiation) 突然変異および種族の特殊能力(原文:R1 s Crawl page_Mutations and racial abilities) 隠密能力について(原文:Dungeon Crawl Extra Spolers_Stealth) Crawlについての雑多な情報(原文:Linley s Dungeon Crawl_misc information) その他 スコアサーバーサーバーの最新20件のみを表示 Dungeon Crawlに対する要望 Crawl小百科 リンク _連絡用ページ_
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こういう使い方いいのかな?書き溜めてた聖戦者ガイドのせてみます。 勘違い等あれば指摘おねがいします。(tabby) はじめに 聖戦者という職業の序盤はかなり弱い。 初期装備は武器一つとローブとパン、それから「戦いの聖歌の魔法書」。 初期スキルは戦闘系スキルと魔法系スキルが少しずつ。 生き残るにはあまりに中途半端で、ゴブリンや何かに殴られてすぐに終わってしまう。 けれども「戦いの聖歌の魔法書」の力を十分に引き出せるまで生き残られたならば、 ヒドラの首を焼き切り、セントールの矢を魔法で防ぎ、強力なドラゴンを狂戦士化して叩き潰す強力な戦士になる事ができる。 そんな夢を見ながら地下一階でゴブリンに踏みつけにされている哀れな聖戦者の助けになればと、自分なりの生き残り方を紹介したい。 アイテムの識別 貧弱な聖戦者で序盤を生き残るためには、アイテム識別していつでも使える状態にして行く事が一番大事だ。 ピンチの時に勘で飲んだ薬が「減速の薬」だとどうにもならない。 戦士系や魔法系のきちっとした職業なら、祭壇の分岐まで物資を貯めて、 分岐で鑑定するという鑑定の虎の巻のやり方が一番物資の無駄がなくて良いけれども、聖戦者ではそういう訳にはいかない。 なにしろ分岐まで生きてる事すら稀なのだ、使わずに死んだ時の物資は無駄でしかない。 とにかく使って識別して自分が何を持っているのかを確認しておこう。 次の階まで生き残るために、まずはアイテム識別について説明してみる。 薬の鑑定 薬は2つ以上溜まるたびに飲んで鑑定していく。 ただし「麻痺・減速・毒の薬」の可能性があるので、 HPは全快で周りには敵が居ない、できれば自分は階段の上に居る状態で飲むのが良い。 序盤で有用な「スピード・腕力・怪我の治療・治療の薬」の薬四つが鑑定できるまでこれを続けよう。 それ以後は分岐まで残してまとめて鑑定してかまわない。 巻物の鑑定 巻物の方は緊急の時に即必要な物はあまりないためにそれほど急ぐ必要はない。 「鑑定・テレポート・解呪の巻物」を確定できれば便利だが、 これらの巻物は出現率も高いようなので、必要になってから巻物を多い順に数枚読む事で大抵解決できる。 祭壇の分岐がなかなか見つからない時などは鑑定の必要もあるかもしれないが、 そういう時は新しい階に降りてすぐにまとめて読んで識別すると、 「記憶喪失の巻物」を読んでしまった時に悲しまないで済むかもしれない。 逆に手に入り次第片っ端から読むと言う手もある、死んでから後悔するよりは良い。 必要なのは「武器精度強化の巻物」だ。 序盤での死亡の大半は『攻撃が命中しない事によるやっつけ負け』だと思われる。 攻撃力が低い上に当たらない、逆に敵はバリバリ当ててくるし、1発だけ当てて死んでも変わりは山程いる。 ACや回避も低い以上、ダメージを受けない為には的確に攻撃をHITさせ倒す必要があるのだ。 初期装備でも+3程あればそこそこ当てられるだろう、序盤を抜けられないなら後半の為に巻物を取っておいても意味は無い。 又、落ちている武器の+修正に期待するのはあまりにも無謀、さっさと鑑定して命中率を上げよう。 ダメージが10以上の武器が出る頃には、+修正なしでも当てられるようになっているだろう。 指輪の鑑定 指輪を拾ったらとりあえず装備しよう、マイナスの効果の物は全体的に見ればほとんどない。 「護り・腕力・透明化・躱し身・器用さ・知性・魔力・浮遊の指輪」なら、呪われているいないに関わらず装備の瞬間即鑑定される。 もし呪われていて且つ鑑定されなかったら、それは多分「テレポートの指輪」か「空腹の指輪」なので解呪して外しておこう。 呪われていない指輪ならとりあえず付けておいてかまわない、余裕が出来たら鑑定しよう。 ただし「再生の指輪」は腹の減りが早くなってしまうので、食料が異様に早く減るような気がする時は、未鑑定の指輪を外してみるといい。 炎の指輪・氷の指輪は弱点を作ってしまう、「オークの魔術師」には気を付けよう。 護符の鑑定 ややこしい「不正確の護符」があるので護符の鑑定は難しい、素直に「鑑定の巻物」を読もう。 即必要な物もほとんどないので、分岐まで放置してもかまわない。 「怒りの護符」のみ装備するだけで鑑定される。 鑑定こそされないが「悪食の護符」は装備してから生肉が食えるかどうかで判別できる。 もし食べられたら、そのままお腹いっぱいにしてしまおう。 「耐減速の護符」は「鈍足の薬」、「明晰の護符」は「記憶喪失の巻物」や記憶喪失の罠を防ぐので判別できるかもしれないが、 狙ってやるにはあまりにも危険過ぎるのでお勧めはしない。 ワンドの鑑定 拾ったらすぐに識別しておく事、弱いモンスターに適当に振って識別するのがいい。 地下1~7階の生き残り方 聖戦者で一番厳しいのがこの時期、この時期に気を付ける事を羅列してみる。 最初に覚える呪文は「火炎の武器」、「凍結の武器」より少しだけ有効な敵が多い。ただし氷の魔術の方に適性がある種族なら、先に「凍結の武器」を覚えてもいいかもしれない。後々「オゾクブの鎧」を使うのならば「凍結の武器」でもいいが、そこまで生きているなら両方覚えているはず。 ドワーフ/エルフの武器は+1修正が付いている事が多い、とりあえず拾って装備。 吹き矢針は吹き矢本体がなくても投げて使える…が、本体もあった方が命中率はいい。 盾は見つけても使わない、呪文詠唱の阻害にスキル成長の阻害、攻撃の命中率ダウンといい事なし。 危険なモンスターに対応する一番いい手は、階移動。 「再生」は結構強力な呪文、毎行動HPが回復すると言う事は、最大HPが増えたのと同じ事。 魔法が使えない内は高ACの防具でいいが、使えるようになったら魔法成功率の為に結局「ローブ」や「レザーアーマー」を着るかもしれない。 もし「万障・まじない・悪戯の魔法書」を見つけられたのならばおめでとう、「照明」や「混乱の一撃」で「火炎・凍結の武器」よりも小食料で安全に呪術と呪文詠唱を鍛えられる。「狂戦士の怒り」が『とても良い』になるまで安定すれば以降はかなり楽になるだろう。 食肉を禁止していないなら存分に使うべき、肉1個が「狂戦士の怒り」1回に相当する、生きた弾薬だと思え。又、無闇に序盤から魔法を使おうとしても近接・魔法どっちも成り立たず憤死するのみ。普段は近接のみで、「オーガ」辺りを倒して経験値が溜まったら、魔法を連発して肉を食うのが食料節約にもいいだろう。ただし失敗したらインターバルはあける事、呪術失敗の連続は発光へと繋がる… 序盤が厳しいというのは確かにあると思いますが、人間で槍を選択した場合で結構安定します。 ホブゴブリンと正面からぶつかっても生存する確率は高いです。 『オークの坑道』を見つけてすぐに一~二階を制圧できるのもこの職ならではです。 「狂戦士の怒り」を覚えてしまえばデュアルの中ではかなり楽な方かと、問題は中盤以降のACの確保だと思います。
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http //www.eleves.ens.fr/home/grasland/crawl/spoilers/crawl_mutations_015.txt http //www.eleves.ens.fr/home/grasland/crawl/spoilers/crawl_mutations_015.txt 突然変異の獲得突然変異はどこからやってくるか? 魔法エネルギーによる汚染 ランダムな突然変異を得る時に何が起こるのか 突然変異の喪失 ランダムな悪性・良性あるいは身体的な突然変異の獲得 悪魔の血族の突然変異 確率表 完全なリストと詳細種族固有能力 ランダムな突然変異腕力・知力・器用さ 各種耐性 食事と代謝 体質 付加的な身体の変化 外皮・鱗 空間の移動 認識・知覚 攻撃 回復 召換と支配 突然変異の獲得 突然変異はどこからやってくるか? 突然変異させられる攻撃(オレンジ色の巨大脳髄、ネクオゼク、混沌の悪鬼、ムノレグ、輝く眼球、炎の球体、悶える肉塊)が命中すると、1/5の確率でランダムな突然変異を受け、4/5の確率でランダムな悪性の突然変異を受ける。 ゾムからの贈り物を受けると、ランダムな良性あるいは身体的な突然変異を受ける。 「自己の変容」の呪文を唱えると、ランダムな突然変異を受ける。 (能力)増強の薬を飲むと、対応する突然変異の中から1レベル与えられる。(このような突然変異の獲得は14(*1)まで) 「突然変異の薬」を飲むと、3つのランダムな突然変異を受ける。 変異性の生物の死肉を食べると、ランダムな突然変異を受ける。 悪質な変異性の死肉(これは変異性の死肉の腐ったもの)を食べると、悪性の突然変異を受ける。 デッキの奇形のカードを引くと、ランダムな突然変異を受ける。 高Lvの変異術を唱えて失敗すると、わずかな確率でランダムな悪性の突然変異を受ける可能性がある。 悪魔の血族はときどき特別な(有用な)突然変異を得る。 魔法エネルギーによる汚染。(以下を参照) 変異性の死肉を残す生物は以下の通り。 ナーガの衛兵、掠奪の巨大眼球、オレンジ色の巨大脳髄、あまたの目の球体、暴走した変身能力者、変身能力者、甚だしく醜きもの。 魔法エネルギーによる汚染 以下の状況の時、魔法エネルギーによる汚染を受けるかもしれない。 但し、以下の文におけるxdyとは、0~y-1の乱数を、x回足し算することを指す。 通常のxdyとは違うので注意。(*2) 呪文に失敗した時(シフ・ムーナの信者で、高い歓心を得ている時を除く) 呪文の難易度と失敗度に依存し、最大で15ポイント 呪術、転位術あるいは変異術に失敗した時 小さな確率(*3)で、(3d19)/3ポイント(変異術でひどい失敗なら(3d35)/3)(*4) 透明状態になる能力(指輪etcによる)を発動した時 1d3+1ポイント 「加速」の放射能に打たれる(例えば「加速のワンド」を自分に使った時) 1ポイント 「透明化」の放射能に打たれる(例えば「透明化のワンド」を自分に使った時) 1d2+1ポイント 既に怪力状態の間に怪力効果を得る(狂戦士による怪力は除く)(*5) 1ポイント 既に加速状態の間に自身を加速する 1ポイント 瞬間移動する(「瞬間移動の巻物」などコントロールされた物のみ) 1ポイント 「呪力の延長」の呪文を唱える 1d2ポイント 加速、透明あるいは怪力状態の間に「呪力の延長」の呪文を唱える それぞれにつき1ポイント(呪文詠唱時のポイント、怪力の重ねがけ時のポイントなどと重複する) テレポートする(コントロールしている時のみ) 1ポイント 透明、(狂戦士化によらない)加速状態、あるいは突然変異を引き起こすアーティファクトを装備する 以下を参照 以上は直接的な原因である。これに加えて、プレイヤーは常に20ターン(*6)毎に以下の効果を受けている。 (加速していれば更に多くのターン毎)(*7) 透明あるいは(狂戦士状態で無く)加速状態であるならそれぞれにつき、60%の確率で1ポイント得る。 突然変異を引き起こすアーティファクト(*8)を装備しているなら、1d(1+STR)ポイントを得る。ここでいうSTRとは、あなたが持ち運んでいる突然変異を引き起こすアーティファクト(1ターン毎に1~6まで)の合計のSTRを指す。 透明でも加速状態でも無い時、50%の確率で1ポイント減少する。 以上の結果によって魔法エネルギーによる汚染の合計が5以上になると、「発光」が表示され、20ターンごとの効果は以下の3つに変更される。これらの効果が発生する確率はそれぞれ50%である。魔法汚染が5未満になった時点で発光はなくなる。 魔法エネルギーによる汚染の合計が25より大きい時、1/3の確率で魔力の爆発が起こる。 1/5の確率でランダムな突然変異を獲得し、4/5の確率でランダムな悪性の突然変異を獲得する。(1/2の確率(*9)で、「耐突然変異の護符」や「耐突然変異」の変異を無視して、回避不能になる) 1d(魔法汚染ポイント/4+1)ポイント減少する。 注意:"antimagic" spell(シフ・ムーナを怒らせた事による)は、1d5+1ポイントの魔法汚染ポイントを減少する。 魔法汚染ポイントは、0未満にならず、また250を越えない。 脚注が使えなかったので、少しレイアウトを変えさせてもらいました。 少し意訳。具体的には「汚染度が5以上で発光し、20ターンごとに以下のことが~」について。このままでは『加速あるいは~』『突然変異を引き起こす~』『透明でも加速状態でも~』という(本来であれば常に判定されるべきものが)発光中にしか判定されない、と読めてしまう。なので「20ターンごとに~」の部分と、汚染が5以上になった時の発光については別項にしました。 ランダムな突然変異を得る時に何が起こるのか まず、アンデッドは突然変異しないが代わりに腐敗する。 ランダムなステータスが1ポイント減少する。 HPを3失い、1d3ポイントの腐敗を得る。 もしアンデッドで「耐突然変異の護符」を装備しているなら、 50%の確率で何も起こらずに『あなたは一瞬だけ奇妙な感覚になった』と言うメッセージが出る。 次にあなたがアンデッドではなく、そして特別な突然変異を獲得する悪魔の血族でもない場合を見ていく。 もしあなたが耐突然変異の護符を装備しているなら、 9/10の確率で突然変異を獲得する(あるいは失う)事を避け、『あなたは一瞬だけ奇妙な感覚になった』というメッセージが出る。 もしあなたが「耐突然変異」の変異を持っているなら、1/3の確率で(3Lvなら確実に)、突然変異を獲得する(あるいは失う)事を避ける。 それから(大体)1/15 * 付いている突然変異の数の確率で、 突然変異を得る代わりに、何も起こらない(2/3) か、あるいはすでに得ている突然変異を失う。(1/3)(以下を参照) ただし、発光による変異についてはこの手順は存在しない。結果として変異が消えること自体はあるが、それはあくまでステータス増減や肉食/草食など相反する要素による相殺に過ぎない。 もしあなたが上記のチェックの全てにパスした場合、乱数は下表(最初の列)に記された確率に従って、一つの突然変異を選ぶ。 注意:下表の確率は、あなたが3Lv(能力値の増強/減少であればLv14(*10))の突然変異か、あるいはdemonic powerを持っていない場合のみ正確である。3Lvまで到達した突然変異は下表からは取り除かれ、それ以外の全ての確率がわずかに上昇する。 そして、あなたが(恒久的な)demonic powerを持っているなら、乱数がそれを選ぶ確率は約0.4%上昇し、それ以外の全ての確率はわずかに減少する。 それから、もし選ばれた突然変異が「鱗」あるいは「強靭な皮膚」の突然変異で、 そして既にその突然変異の合計Lvが3に達している(ナーガは2Lv、ドラコニアンは0Lv)か、 あるいはあなたが獲得できない突然変異(例えば、ナーガに「霊視」、ドラコニアンに「蹄」のような -詳細の項目を参照)であるなら、 その場合は何も起こらず他の突然変異も獲得しない。 突然変異の喪失 もしあなたが2Lvか3Lvの「耐突然変異」の変異を持っているなら、 突然変異の喪失の代わりに何も起こらないという確率が1/2(3Lvなら確実に)存在する。 それ以外の場合、喪失する突然変異は下表(最初の列)に従ってランダムに選ばれる。 もし選ばれた突然変異を持っていないなら、あなたが持っている0Lvより上の突然変異が選ばれるまで別のものが選ばれる。 (ステータスの上昇/減少は、例えそれが0Lvであっても選ばれる。その際に変化は取り除かれない) もし選ばれた突然変異が恒久的な突然変異(悪魔の血族の突然変異)なら、何も起こらずどの突然変異も失われない。 それ以外の場合なら、その突然変異を1Lv失う。 ランダムな悪性・良性あるいは身体的な突然変異の獲得 もしも、ランダムな悪性・良性あるいは身体的な突然変異を獲得するなら、 そのシステムは2つの例外を持つが、それ以外は普通のランダムな突然変異と同様である。 いくつかの突然変異が起こりうるのみで(その変異が良性か悪性、身体的であるかを知るには下の記述を参考)、 そしてそれらの各々に対して等しい確率がある。 原文にはそう書かれているが、身体的な変異に関しては悪魔の血族の変異の獲得法に近く、以下の順番に判定が行われる。 突然変異 確率 条件 火炎のブレス 12.5 % ナーガかドラコニアンではない 毒の唾液 14.3 % ナーガかドラコニアンではない 毒ガスのブレス 16.7 % ナーガのみ 毒の尻尾 25.0 % ナーガかドラコニアンのみ 角 16.7 % 食肉性 20.0 % 翼 20.0 % ドラコニアンのみ 蹄 20.0 % セントールかナーガかケンクかドラコニアンではない 爪 25.0 % 強靭な皮膚 20.0 % 虚弱 16.7 % 強健 16.7 % 奇形 100.0 % いずれかを獲得するか5000回まで試される、5000回試しても選ばれなければ何もおきない。 悪魔の血族の突然変異 時折、悪魔の血族はいくつかの特別な「demonic」な突然変異を獲得できる。 これは「通常」の突然変異とは別に扱われる。 基本的に、一つ選ばれるまで、全てのdemonicな突然変異の固有の確率といくつかの条件が、与えられた順番に判定される。 以下が、その確率と条件の順番である。 悪魔の血族がLv10以上の場合: 突然変異 確率 条件 レベル 生命力の吸収 7.1 % 徒手格闘スキル 5 1 死者の蘇生 10.0 % 召換術スキル 3, 死霊術スキル 3 1 チャネリング 9.1 % ヴェフメットの信者ではない 1 死と破壊の力 9.1 % ヴェフメットの信者ではない 1 パンデモニウムへの門 6.7 % 転位術スキル 5 1 悪魔支配 8.3 % 召換術スキル 5, 死霊術スキル 5 1 苦悶 5.0 % 苦痛への免疫がない 1 衰弱耐性 8.3 % 1~3 苦痛への免疫 6.7 % 「苦悶」の突然変異を持っていない 1 電撃耐性 8.3 % 1 再生 10.0 % 2~3 テレポート 14.3 % 2 俊足 8.3 % 1 魔法耐性 12.5 % 2~3 デーモンの召換 33.3 % 召換術スキル 5 1 地獄の業火 25.0 % 妖術スキル 10(*11) 1 衰弱の矢 100.0 % 妖術スキル 5 1 Lv10未満の悪魔の血族、あるいはLv10以上だが上の表で2回判定しても獲得していない場合: 突然変異 確率 条件 レベル 角 20.0 % (#) 1~2(*12) 斥力フィールド 4.0 % 2~3 骨の装甲 3.3 % 皮膚・鱗の合計が3Lv未満であること 1~2 鱗(*) 8.3 % 皮膚・鱗の合計が3Lv未満であること (*) 灰色の鱗 4.2 % 皮膚・鱗の合計が3Lv未満であること 2~3 黒い鱗 4.2 % 皮膚・鱗の合計が3Lv未満であること 2~3 緑色の鱗 4.2 % 皮膚・鱗の合計が3Lv未満であること 2~3 強靭な皮膚 10.0 % 皮膚・鱗の合計が3Lv未満であること 2~3 瞬間移動 (**) 8.3 % 転位術スキル 1 2 MIDDLE 火炎のブレス 20.0 % 既にこの変異か、「火炎放射」か「凍気放射」を持っていないことそして 炎の魔術スキル 1 2 転位制御 8.3 % 1 周辺感知 10.0 % 3 毒の唾液 14.3 % 毒の魔術スキル 1 1(*13) 霊視 20.0 % 1 火炎耐性 25.0 % 1 冷気耐性 25.0 % 1 毒素耐性 25.0 % 1 下級デーモンの召換 (***) 33.3 % 召換術スキル 3 1 火炎放射/凍気放射 100.0 % (##) (###) 1 (*) 16種類の鱗の変異から等確率で選ばれる。 次の9種類なら2か3レベル獲得する:赤色、真珠色、黒色2、白色、青色、まだら模様、オレンジ色、玉虫色、模様の浮き出た 次の7種類なら1か2レベル獲得する:灰色2、金属製、 黄色、茶色、 紫色、藍色、節くれた赤 Lv10以上の悪魔の血族なら+1レベルされる。 (ただし皮膚・鱗の変異は合計3レベルまでなのでそれを超える分は付かない、他の皮膚・鱗の変異も同様) (**) Lv10以上の悪魔の血族なら、「テレポート」が代わりに入る。 (***) Lv10以上の悪魔の血族なら、「デーモンの召換」が代わりに入る。 (#) Lv10以上の悪魔の血族なら5.0 % (##) 妖術のスキルを持っているなら20.0 % (###) 条件は以下 「火炎放射」、「凍気放射」、「火炎のブレス」の突然変異の内の一つも持っていない。 炎あるいは氷の魔術のスキルを持っていない。つまり、もしあなたが炎の魔術スキルを持っていないなら、あなたは「火炎放射」を入手できる。そうでないなら、あなたは「凍気放射」を入手できる。 もし表をチェックした後、何の突然変異も選ばれなかったら、次のチェックは同じ表を使って行なわれる。 その次はLv10未満の表を使い、その次は最初の表を使い、その次は再びLv10未満の表を…と、一つが選ばれるまでチェックは続く。 極端に稀な場合だが、もし5000回このチェックに失敗したなら、あなたは全てのステータスに1ポイントのボーナスを得る。 下表(2・3番目の列)は、 全ての利用可能なdemonicな突然変異の必要条件を満たすと仮定した場合の、与えられた変異の獲得確率を表している。 そうでなければ、獲得できない変異の分、他の表中の変異の選ばれる確率が増加するだけである。 悪魔の血族の特別な突然変異は恒久的であり、決して取り除かれることはない。 注意:悪魔の血族は特別な変異を獲得する時のみこの表を使い、通常の場合は他の種族と同じ表を使う。 確率表 突然変異 通常種族 悪魔の血族Lv10未満 悪魔の血族Lv10以上 強靭な皮膚 3.7 % 6.0 % 腕力増強 2.9 % 知性増強 2.9 % 器用さ増強 2.9 % 緑色の鱗 0.7 % 2.6 % 黒い鱗 0.4 % 2.7 % 灰色の鱗 0.7 % 2.8 % 骨の装甲 0.4 % 2.6 % 斥力フィールド 0.4 % 3.2 % 毒素耐性 1.5 % 3.1 % 食肉性 1.8 % 草食性 1.8 % 火炎耐性 1.5 % 5.6 % 冷気耐性 1.5 % 4.2 % 電撃耐性 0.7 % 4.0 % 再生 1.1 % 4.4 % 新陳代謝加速 3.7 % 遅消化 2.6 % 腕力低下 3.7 % 知性低下 3.7 % 器用さ低下 3.7 % 転位制御 0.7 % 3.3 % 転位誘発 1.1 % 魔法耐性 1.8 % 3.9 % 俊足 0.4 % 2.8 % 霊視 0.7 % 5.6 % 奇形 2.9 % テレポート 0.7 % 5.6 % 毒の唾液 2.9 % 4.7 % 周辺感知 1.1 % 3.6 % 火炎のブレス 1.5 % 9.9 % 瞬間移動 1.1 % 4.5 % 角 2.6 % 20.0 % 硬い筋肉 3.7 % 柔軟な筋肉 3.7 % 見当識喪失 2.2 % 明晰 2.2 % 戦闘中の逆上 2.6 % 能力低下 3.7 % ぼんやりとした視界 3.7 % 耐突然変異 1.5 % 虚弱 3.7 % 強健 1.8 % 苦痛への免疫 3.0 % 衰弱耐性 4.7 % 下級デーモンの召換 3.1 % デーモンの召換 9.0 % 地獄の業火 4.5 % 苦悶 3.4 % 死者の蘇生 9.3 % 悪魔支配 5.3 % パンデモニウムへの門 4.6 % 死と破壊の力 6.9 % チャネリング 7.6 % 生命力の吸収 7.1 % 火炎放射 6.2 % 凍気放射 6.2 % (*) 衰弱の矢 13.6 % 爪 0.7 % 蹄 0.4 % 毒ガスのブレス 毒の尻尾 翼 青い印章 緑の印章 赤色の鱗 0.7 % 0.4 % 真珠色の鱗 0.4 % 0.4 % 灰色の鱗2 0.7 % 0.4 % 金属製の鱗 0.4 % 0.4 % 黒い鱗2 0.7 % 0.4 % 白い鱗 0.7 % 0.4 % 黄色の鱗 0.7 % 0.4 % 茶色の鱗 0.7 % 0.4 % 青い鱗 0.7 % 0.4 % 紫色の鱗 0.7 % 0.4 % まだら模様の鱗 0.7 % 0.4 % オレンジ色の鱗 0.7 % 0.4 % 藍色の鱗 0.7 % 0.4 % 節くれた赤い鱗 0.4 % 0.4 % 玉虫色の鱗 0.4 % 0.4 % 模様の浮き出た鱗 0.4 % 0.4 % (*) 炎の魔術を持っている場合のみ 完全なリストと詳細 大抵の突然変異は3Lv存在する。 もしあなたが既にその突然変異を持っているなら、突然変異を得る代わりにそのLvが増加する。(通常は3まで) 以下、能力の詳細欄の表示についてlvとは変異のLvを指し(通常は1~3)、xlvlとはEXPによるキャラのLvを指す。 ブレス能力における「命中値」とは、その能力の命中率を意味する。(例えばモンスターのヒット確率のような) 種族固有能力 注意:例え特別な能力として変異を得ていても、通常の突然変異を得ることでその効果を増加させることができる。 (この場合、固有能力はLv0と考えてください) 水棲の民 「あなたは水中では本来の形態に戻る。」 水の中に入ると本来の形態に戻る。(隠密・移動速度上昇)深い水でも溺れない。(しかし溶岩溜まりには気をつけろ!)いくつかの装備ができないが(ブーツetc)、代わりにタフである。 ナーガ 「あなたは毒液を吐くことができる。」 変異「毒の唾液」参照 「あなたは毒の雲を吐き出すことができる。」 変異「毒ガスのブレス」参照この能力は、変異の「毒ガスのブレス」を獲得した時、前のものに上書きされる。 「あなたの肉体は毒に耐性がある。」 毒素耐性+1 「あなたは見えざるものを見ることができる。」 変異「霊視」参照 ノーム 「あなたは周辺を感知することができる。」 変異「周辺感知」参照 トロル 「あなたの肉体は高速に再生する。」 変異「再生」参照 グール 「あなたの体は腐り落ちていく。」 時々、肉体が腐敗しMaxHPを1ポイント失う。治すには、死肉を食べるか、MaxHPの時に治癒・怪我の治療の薬を飲むか、あるいはエリヴィロンの能力の回復を唱える。 「あなたは肉食性だ。」 肉以外の全ての食料を食べられない。(フルーツ、パン、ピザetc)注意:変異「食肉性」のような、肉を食べることへの栄養ボーナスはない。 コボルト 「あなたは肉食性だ。」 肉以外の全ての食料を食べられない。(フルーツ、パン、ピザetc)注意:変異「食肉性」のような、肉を食べることへの栄養ボーナスはない。 灰色エルフ 「あなたはとても魅力的だ。」(Lv5) 周囲の敵に恐怖、混乱、魅了、眠りをもたらす「魅了」の呪文を唱えられる。 ハイエルフ 「あなたはとても魅力的だ。」(Lv15) 周囲の敵に恐怖、混乱、魅了、眠りをもたらす「魅了」の呪文を唱えられる。注意:高Lvのエルフでは「先天的/超自然的/突然変異」の画面の中にこの能力が表示されないように思われる。 ケンク 「あなたは飛ぶことができる。」(Lv5) 浮遊状態にしそれをコントロールする「飛行」の呪文を唱えられる。 「あなたは絶え間なく飛ぶことができる。」(Lv15) 永続の浮遊状態とそのコントロール。 ミイラ 「あなたは死の力との接触を持っている。」 効果なし(死霊術の呪文も最初の段階では影響を受けない) 「あなたは死の力との接触を強く持っている。」(Lv13) 死霊術の呪文の効果をより強める。 「あなたは死の力との接触を非常に強く持っている。」(Lv26) 死霊術の呪文の効果をさらに強める。 「あなたは腐敗した肉体を回復するために肉体に魔力を充填できる。」(Lv13) MPを1ポイント永久的に失う代わりに、腐敗で失われたHP100ポイントとステータスを最大値まで回復する。 緑ドラコニアン 「あなたは毒に耐性がある。」(Lv7) 毒素耐性+1 「あなたは毒のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 変異「毒ガスのブレス」参照 赤ドラコニアン 「あなたは火のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 変異「火炎のブレス」参照。 「あなたは火に耐性がある。」(Lv18) 火炎耐性+1 白ドラコニアン 「あなたは冷気のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 射程:1d(xlvl/2+1)+3(max. 9)、ダメージ:3d(xlvl/3+4)、命中値:1d(xlvl/3+1)変異「毒ガスのブレス」か「火炎のブレス」参照、ただし代わりに冷気属性 「あなたは冷気に耐性がある。」(Lv18) 冷気耐性+1 黒ドラコニアン 「あなたは稲妻のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 射程:1d10+8、ダメージ:1d(6*xlvl/5+10)、命中値:(1d(xlvl))/20+7変異「毒ガスのブレス」か「火炎のブレス」参照、ただし代わりに電撃属性 「あなたは稲妻に耐性がある。」(Lv18) 電撃耐性+1 黄金ドラコニアン 「あなたは強酸を吐くことができる。」(Lv7) 射程:1d(xlvl/2+1)+3(max. 9)、ダメージ:3d(xlvl/3+3)、命中値:1d(xlvl/3+1)+5変異「毒ガスのブレス」か「火炎のブレス」参照、ただし代わりに酸属性 紫ドラコニアン 「あなたは力のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 射程:1d(xlvl/2+1)+6(max. 9)、ダメージ:3d(xlvl/3+3)、命中値:1d(xlvl/3+1)+5変異「毒ガスのブレス」か「火炎のブレス」参照、ただし代わりに属性は「魔法の矢」 斑模様ドラコニアン 「あなたは焼夷の炎のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 射程:1d5+8、ダメージ:2d(xlvl/12+2)、命中値:11+xlvl/10変異「毒ガスのブレス」か「火炎のブレス」参照、ただし代わりに属性は「焼夷の炎」 蒼白ドラコニアン 「あなたは蒸気のブレスを吐くことができる。」(Lv7) 射程:1d5+6(max. 9)、ダメージ:3d(xlvl/5+4)、命中値:1d(xlvl/5+1)+10変異「毒ガスのブレス」か「火炎のブレス」参照、ただし代わりに蒸気属性 ランダムな突然変異 記号説明 (○):「良性」の変異を意味する(例えば、ゾムからの贈り物) (×):「悪性」の変異を意味する(例えば、悪質な変異性の死肉を食べた場合) (身):「身体的」の変異を意味する(ゾムからの贈り物のみ) (血族1):悪魔の血族の変異を意味する(何Lvでも利用できるが、特にLv10未満の場合) (血族2):高Lvの悪魔の血族の変異を意味する(Lv10以上の場合のみ利用可能) (恒):「demonic」の変異を意味する(この変異は喪失不可) (表皮):「皮膚・鱗」の変異を意味する。特別な場合(強制の変異)を除き、この種類の変異の合計で3Lvを越えられない。 ナーガは2、ドラコニアンは0。 腕力・知力・器用さ 腕力増強 「あなたの筋肉は強い。(STR +...)」 (○) (血族1) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「あなたは弱い」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 知性増強 「あなたの精神は鋭い。(INT +...)」 (○) (血族1) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「あなたは愚かだ」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 器用さ増強 「あなたは敏捷だ。 (DEX +...)」 (○) (血族1) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「あなたは鈍い」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 腕力低下 「あなたは弱い。(Str -...)」 (×) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「あなたの筋肉は強い」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 知性低下 「あなたは愚かだ。(Int -...)」 (×) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「あなたの精神は鋭い」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 器用さ低下 「あなたは不器用だ。(Dex -...)」 (×) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「あなたは敏捷だ」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 能力低下 「あなたの肉体はゆっくりと能力を低下していく。」 「あなたの肉体は能力を低下していく。」 「あなたの肉体は急速に能力を低下していく。」 (×) (あなたの移動速度にもよるが)約20ターンごとに、(2.5*level-1)%の確率で ステータスの中でランダムに1ポイント失う機会を与えられる。 各種耐性 火炎耐性 「あなたの皮膚は熱に耐性がある。」 「あなたの皮膚は熱にかなりの耐性がある。」 「あなたの皮膚は熱の影響に対しほぼ免疫がある。」 (○) (血族1) この変異の段階ごとに1Lvずつ火炎耐性を得る。 既にこの反対の変異(「あなたの皮膚は冷気に~」)を得ている時にこの変異を得たなら、 高確率で代わりにその変異を1Lv失う。 冷気耐性 「あなたの皮膚は冷気に耐性がある。」 「あなたの皮膚は冷気にかなりの耐性がある。」 「あなたの皮膚は冷気の影響に対しほぼ免疫がる。」 (○) (血族1) この変異の段階ごとに1Lvずつ冷気耐性を得る。 既にこの反対の変異(「あなたの皮膚は熱に~」)を得ている時にこの変異を得たなら、 高確率で代わりにその変異を1Lv失う。 電撃耐性 「あなたは電気ショックに免疫がある。」 (○) (血族2) 電撃耐性を1Lv得る、3回この変異を得られる。 毒素耐性 「あなたの肉体は毒に免疫がある。」 (○) (血族1) 毒素耐性を1Lv得る、3回この変異を得られる。 ナーガはこの変異を得られない。(彼らは既に得ている) 衰弱耐性 「あなたは負のエネルギーに抵抗する。」 「あなたは負のエネルギーに非常に耐性がある。」 「あなたは負のエネルギーに免疫だ。」 (血族2) (恒) この変異の段階ごとに1Lvずつ衰弱耐性を得る。 魔法耐性 「あなたは魔法に対して抵抗力がある。」 「あなたは魔法に対して高い抵抗力がある。」 「あなたは魔法の影響に対して強力な抵抗力がある。」 (○) (血族2) この変異の段階ごとに1Lvずつ魔法耐性を得る。 耐突然変異 「あなたは突然変異の進行に幾らかの抵抗力がある。」 「あなたは突然変異の進行と除去の両方に幾らかの抵抗力がある。」 「あなたの突然変異は決定的に定着していて、これ以上変異することはない。」 Lv1か2では、突然変異の獲得を1/3の確率で避ける。 Lv2では、突然変異の喪失を1/2の確率で避ける。 Lv3では、突然変異の獲得も喪失も起こらない。 注意:発光による悪性変異の獲得は1/2の確率でこれらの効果を無視する。(*14) 苦痛への免疫 「あなたは邪悪な苦痛に免疫がある。」 (血族2) (恒) 死霊術の(HPを半分にする攻撃である)「苦痛」と「苦悶」に対する免疫、アンデッドと同様の力。 注意:この変異を得ていると「苦痛の紋章」の呪文を唱えられない。 ("他者に苦痛を与えるためには、まず苦痛とは何かを知らなければならない。") 注意2:アンデッドとは違い、この変異を持っていても、死霊術ファンブルによる苦痛の効果は受ける。 上位ミイラや地獄では注意。 食事と代謝 食肉性 「あなたの消化器系統は肉の消化に特化している。」 「あなたの消化器系統は肉の消化に特化している。」 「あなたは本質的に肉食性だ。」 (×) (身) 果物とパンは栄養価が少なくなり、肉は(ソーセージと死肉は例外)は栄養価が増す。 死肉を食べるのに空腹状態である必要がなくなる。3Lvで肉以外の食料を食べられなくなる。 既に「草食性」の変異を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 コボルトはこの変異を得られない。(彼らは既に肉食性である、例え栄養価へのボーナスがなくても) 草食性 「あなたは肉をうまく消化できない。」 「あなたは肉をうまく消化できない。」 「あなたは本質的に草食性だ。」 (×) 肉(ソーセージは例外)は栄養価が少なくなり、果物とパンは栄養価が増す。 2Lvか3Lvなら死肉を食べられない。(どうぞ幸運を…) 既に「食肉性」の変異を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 コボルトはこの変異を得られない。(彼らは既に肉食性である) 新陳代謝加速 「あなたの新陳代謝は速い。」 「あなたの新陳代謝は非常に速い。」 「あなたの新陳代謝はとてつもなく速い。」 (×) 各Lvごとに各ターンの食糧消費を1ポイント増す。 既に反対の変異(「あなたの新陳代謝は遅い」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 遅消化 「あなたの新陳代謝は遅い。」 「あなたの新陳代謝は遅い。」 「あなたは食料を食べる必要がほとんどない。」 1Lvか2Lvでは、各ターンの食糧消費が1ポイント少なくなる。 3Lvでは、各ターンの食糧消費が2ポイント少なくなる。(累積なし) どんな状況であっても、各ターンの食糧消費が1ポイントを下回ることはない。 既に反対の変異(「あなたの新陳代謝は速い」)を得ている時にこの変異を得たなら、 代わりにその変異を1Lv失う。 もし「再生」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 再生 「あなたの自然治癒の速度は著しく速い。」 「あなたは非常に速く治癒する。」 「あなたは再生能力がある。」 (○) (血族2) 再生速度を増加する。(各Lv毎に5ターンの経過に対して約1ポイントのHP回復を与える) もし「遅消化」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 ただし悪魔の血族が「遅消化」の変異を得ている時に、血族の変異としてこの変異を得たなら、 「遅消化」の変異を失って、この変異を得る。 体質 奇形 「あなたの奇形の体には、鎧がうまく合わない。」 「あなたのひどい奇形の体には、鎧がうまく合わない。」 「あなたの恐ろしい奇形の体には、鎧がうまく合わない。」 (×) (身) 鎧の通常のACボーナス(鎧自体の固有値についてのみ)を半分にする。 強健 「あなたは強健だ。(+10% HP)」 「あなたは非常に強健だ。(+20% HP)」 「あなたは極めて強健だ。(+30% HP)」 (○) (身) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「虚弱」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 虚弱 「あなたは虚弱だ。(-10% HP)」 「あなたは非常に虚弱だ。(-20% HP)」 「あなたは極めて虚弱だ。(-30% HP)」 (×) (身) 解説文参照。 既にこの反対の変異(「強健」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 硬い筋肉 「あなたの筋肉は強い。(STR +1) しかし硬すぎる。(DEX -1)」 「あなたの筋肉は非常に強い。(STR +2) しかし硬すぎる。(DEX -2)」 「あなたの筋肉は極めて強い。(STR +3) しかし硬すぎる。(DEX -3)」 解説文参照。 既にこの反対の変異(「柔軟な筋肉」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 柔軟な筋肉 「あなたの筋肉は柔軟だ。(DEX +1) しかし弱々しい。(STR -1)」 「あなたの筋肉は非常に柔軟だ。(DEX +2) しかし弱々しい。(STR -2)」 「あなたの筋肉は極めて柔軟だ。(DEX +3) しかし弱々しい。(STR -3)」 解説文参照。 既にこの反対の変異(「硬い筋肉」)を得ている時にこの変異を得たなら、代わりにその変異を1Lv失う。 付加的な身体の変化 角 「あなたの頭には一対の小さな角がある。」 「あなたの頭には一対の角がある。」 「あなたの頭には一対の大きな角がある。」 (身) (血族1) 戦闘中に特殊な徒手格闘攻撃の発生チャンスを与える。 この攻撃の基本ダメージは、5+3 * 変異Lv。 この変異を得ると兜を装備できなくなる。(帽子や魔法帽は影響を受けない) ただし、変異を得た時点で装備していた兜が自動で脱げたりはしない。(一度外すと付け直せなくなる) 注意:ミノタウロスやケンクはこの変異で得られるほど強力ではないが、 この特殊な攻撃を行なうためにこの変異を必要としない。 ミノタウロスはこの変異を得られない。 爪 「あなたの爪は鋭い。」 「あなたの爪は非常に鋭い。」 「あなたは手に鉤爪が生えている。」 (身) 素手で戦うと、基本ダメージが 2*変異Lv 追加される、さらに死体を裂くのに刃物を装備する必要がなくなる。 この変異が3Lvになるとグローブを装備できない。 蹄 「あなたは足の替わりに蹄が生えている。」 (身) この変異を得ると、徒手格闘での戦闘中の蹴り攻撃で使われる基本ダメージが5の代わりに10になる。 どの種類のブーツも装備できない。 ナーガ、セントール、ケンク、ドラコニアンはこの変異を得られない。(彼らには本当に足はない) 毒の尻尾 「あなたの尻尾の先には毒のある棘が生えている。」 「あなたの尻尾の先には毒のある鋭い棘が生えている。」 「あなたの尻尾の先には毒のある凶悪な棘が生えている。」 (身) (恒) 徒手格闘での戦闘中に、追加で毒ダメージを与える毒の尻尾でときどき攻撃できる。 ナーガとドラコニアンのみこの変異を得られる。 翼 「あなたの翼は大きくて力強い。」 (身) (恒) 永続的な浮遊と飛行制御を得る。(ケンクがLv15で得る能力のように) ドラコニアンだけがこの変異を得られる。 外皮・鱗 強靭な皮膚 「あなたは強靭な皮膚を持っている。(AC +1)」 「あなたは非常に強靭な皮膚を持っている。(AC +2)」 「あなたは極めて強靭な皮膚を持っている。(AC +3)」 (○) (身) (血族1) (表皮) 解説文参照。 骨の装甲 「あなたは骨の装甲で護られている。(AC +2, DEX -1)」 「あなたは骨の装甲で護られている。(AC +3, DEX -2)」 「あなたは骨の装甲で護られている。(AC +4, DEX -3)」 (○) (血族1) (表皮) 解説文参照。 赤色の鱗 「あなたは赤色の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは赤色の鱗で大部分を覆われている。(AC +2)」 「あなたは赤色の鱗で完全に覆われている。(AC +4)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 節くれた赤い鱗 「あなたは節くれ立った赤い鱗で部分的に覆われている。(AC +2)」 「あなたは節くれ立った赤い鱗で大部分を覆われている。(AC +5, DEX -1)」 「あなたは節くれ立った赤い鱗で完全に覆われている。(AC +7, DEX -2)」 (表皮) 解説文参照。 オレンジ色の鱗 「あなたはオレンジ色の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたはオレンジ色の鱗で大部分を覆われている。(AC +3)」 「あなたはオレンジ色の鱗で完全に覆われている。(AC +4)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 黄色の鱗 「あなたは黄色の鱗で部分的に覆われている。(AC +2)」 「あなたは黄色の鱗で大部分を覆われている。(AC +4, DEX -1)」 「あなたは黄色の鱗で完全に覆われている。(AC +6, DEX -2)」 (表皮) 解説文参照。 緑色の鱗 「あなたは緑色の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは緑色の鎧で大部分を覆われている。(AC +3)」 「あなたが緑色の鎧で完全に覆われている。(AC +5)」 (○) (血族1) (表皮) 解説文参照。 青い鱗 「あなたは青い鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは青い鱗で大部分を覆われている。(AC +2)」 「あなたは青い鱗で完全に覆われている。(AC +3)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 藍色の鱗 「あなたは藍色の鱗で部分的に覆われている。(AC +2)」 「あなたは藍色の鱗で大部分を覆われている。(AC +3)」 「あなたは藍色の鱗で完全に覆われている。(AC +5)」 (表皮) 解説文参照。 紫色の鱗 「あなたは紫色の鱗で部分的に覆われている。(AC +2)」 「あなたは紫色の鱗で大部分を覆われている。(AC +4)」 「あなたは紫色の鱗で完全に覆われている。(AC +6)」 (表皮) 解説文参照。 茶色の鱗 「あなたは茶色の鱗で部分的に覆われている。(AC +2)」 「あなたは茶色の鱗で大部分を覆われている。(AC +4)」 「あなたは茶色の鱗で完全に覆われている。(AC +5)」 (表皮) 解説文参照。 白い鱗 「あなたは白い鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは白い鱗で大部分を覆われている。(AC +3)」 「あなたは白い鱗で完全に覆われている。(AC +5)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 灰色の鱗 「あなたは柔軟な灰色の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは柔軟な灰色の鱗で大部分を覆われている。(AC +2)」 「あなたは柔軟な灰色の鱗で完全に覆われている。(AC +3)」 (○) (血族1) (表皮) 解説文参照。 灰色の鱗2 「あなたは隆起した灰色の鱗で部分的に覆われている。(AC +2, DEX -1)」 「あなたは隆起した灰色の鱗で大部分を覆われている。(AC +4, DEX -1)」 「あなたは隆起した灰色の鱗で完全に覆われている。(AC +6, DEX -2)」 (表皮) 解説文参照。 黒い鱗 「あなたは厚みのある黒い鱗で部分的に覆われている。(AC +3, DEX -1)」 「あなたは厚みのある黒い鱗で大部分を覆われている。(AC +6, DEX -2)」 「あなたは厚みのある黒い鱗で完全に覆われている。(AC +9, DEX -3)」 (○) (血族1) (表皮) 解説文参照。 黒い鱗2 「あなたは黒い鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは黒い鱗で大部分を覆われている。(AC +3)」 「あなたは黒い鱗で完全に覆われている。(AC +5)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 まだら模様の鱗 「あなたはまだら模様の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたはまだら模様の鱗で大部分を覆われている。(AC +2)」 「あなたはまだら模様の鱗で完全に覆われている。(AC +3)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 真珠色の鱗 「あなたはなめらかな真珠色の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたはなめらかな真珠色の鱗で大部分を覆われている。(AC +3)」 「あなたはなめらかな真珠色の鱗で完全に覆われている。(AC +5)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 金属製の鱗 「あなたは金属性の鱗で部分的に覆われている。(AC +3, DEX -2)」 「あなたは金属性の鱗で大部分を覆われている。(AC +7, DEX -3)」 「あなたは金属性の鱗で完全に覆われている。(AC +10, DEX -4)」 (表皮) 解説文参照。 玉虫色の鱗 「あなたは玉虫色の鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは玉虫色の鱗で大部分を覆われている。(AC +2)」 「あなたは玉虫色の鱗で完全に覆われている。(AC +3)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 模様の浮き出した鱗 「あなたは模様の浮き出した鱗で部分的に覆われている。(AC +1)」 「あなたは模様の浮き出した鱗で大部分を覆われている。(AC +2)」 「あなたは模様の浮き出した鱗で完全に覆われている。(AC +3)」 (血族1) (表皮) 解説文参照。 青い印章 「あなたの両手には青い印章が刻まれている。」 「あなたの手から腕には幾つか青い印章が刻まれている。」 「あなたは手から肩にかけて、複雑で神秘的な青い印章で覆われている。」 (恒) 役に立っていない? 緑の印章 「あなたの胸には緑の印章が刻まれている。」 「あなたの胸から腹には幾つか緑の印章が刻まれている。」 「あなたは首から腹にかけて、複雑で神秘的な緑の印章で覆われている。」 (恒) 役に立っていない? 空間の移動 転位制御 「あなたは空間転位を制御することができる。」 (○) (血族1) 肉体に備わった「転位制御」を得る。 転位誘発 「あなたの近くでたまに空間が歪む。」 「あなたの近くで時々空間が歪む。」 「あなたの近くで頻繁に空間が歪む。」 時折テレポートする。 テレポート 「あなたは自分の意思でテレポートできる。」 「あなたは自分の意思で上手にテレポートできる。」 「あなたは自分の意思で即時のテレポートできる。」 (○) (血族2) 自分の意志でテレポートを発動できる。 瞬間移動 「あなたは短い距離を瞬間移動することができる。」 (○) (血族1) 自分の意志で瞬間移動を唱えられる。 俊足 「あなたは素早く地面を動く。」 「あなたは非常に素早く地面を動く。」 「あなたは極めて素早く地面を動く。」 (○) (血族2) 移動速度が速くなる。 詳しく言及すると、大半の種族の移動速度は10であり、そしてこの変異は速度量を(変異のLv+1)減少させる。 移動速度は6を下回らない。 スプリガンはこの変異を得られない。(彼らは最初から最速の6である) パンデモニウムへの門 「あなたはパンデモニウムに(片道だが)行くことができる。」 (血族2) (恒) 自分の意志でパンデモニウムにテレポートできる。 認識・知覚 霊視 「あなたは超自然的に鋭い視力を持っている。」 (○) (血族1) 肉体に備わった「霊視」を得る。 ナーガはこの変異を得られない。(彼らは既に得ている) もし「ぼんやりとした視界」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 ただし悪魔の血族が「ぼんやりとした視界」の変異を得ている時に、血族の変異としてこの変異を得たなら、 「ぼんやりとした視界」の変異を失って、この変異を得る。 明晰 「あなたの意思は非常に明瞭だ。」 「あなたの意思は不自然なほどに明瞭だ。」 「あなたの意思は超自然的に明瞭だ。」 (○) もしこの変異を得たなら、混乱を引き起こす攻撃で混乱しない。 周辺感知 「あなたはごく近くの周辺を感知することができる。」 「あなたは周辺を感知することができる。」 「あなたは広域に渡る周辺を感知できる。」 (○) (血族1) 魔法の地図を唱えられる。 明らかになる範囲は、あなたから(2d(xlvl)+10*level(この変異のLv)+3)タイル。(制限は50) 成功確率は(2d(xlvl)+40)% ノームはこの変異を得られない。(彼らは既に得ている、例えそれが0Lvでも) 斥力フィールド 「あなたは緩やかな斥力フィールドに覆われている。(EV +1)」 「あなたは斥力フィールドに覆われている。(EV +3)」 「あなたは強力な斥力フィールドに覆われている。(EV +5, 飛来物防御)」 (○) (血族1) 解説文参照。 見当識喪失 「あなたはごくたまに自分のいる場所が分からなくなる。」 「あなたはたまに自分のいる場所が分からなくなる。」 「あなたは頻繁に自分のいる場所が分からなくなる。」 (×) 現在のマップの一部を時々忘れる。 各ターンごとに(5*level)%の確率で記憶喪失の機会があり、 さらに現在の階のタイルのいくつかを忘れる確率が独立して(10*level+5)%ある。 戦闘中の逆上 「あなたは戦闘中に逆上する傾向がある。」 「あなたはしばしば戦闘中に逆上する。」 「あなたは逆上を抑えることができない。」 戦闘中のターンごとに、狂戦士化の確率が(10*level-5)%ある。 狂戦士化が終了する時、その副作用に抵抗するため、Lvごとに(他のボーナスも累積する)25%の確率が与えられる。 ぼんやりとした視界 「あなたの視界はぼんやりとしている。」 「あなたの視界は非常にぼんやりしている。」 「あなたの視界は極めてぼんやりしている。」 (×) 変異Lv/4の確率で本が読めず、変異Lv/5の確率で巻物が読めない。 (もしこの変異のLvが3なら、巻物が白紙であるかのように思ってしまう確率すら存在する) もし「霊視」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 攻撃 地獄の業火 「あなたは地獄の業火を放つことができる。」 (血族2) (恒) 「地獄の業火」の呪文を唱えられる。 射程:1d10+7、ダメージ:3d(3*xlvl/4+15)、命中値:22+xlvl/10 苦悶 「あなたは地獄の苦悶を呼び起こすことができる。」 (血族2) (恒) (アンデッドを除き)敵のHPを半分にする「苦悶」の呪文を唱えられる。 注意:「苦痛への免疫」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 生命力の吸収 「あなたは徒手での格闘で生命を衰弱させることができる。」 (血族2) (恒) 素手での戦闘で、通常のダメージに加えて、敵のMaxHPとヒットダイスの両方を減少させられる。 (衰弱耐性では抵抗できない) 毒の唾液 「あなたは毒を吐き出すことができる。」 (○) (身) (血族1) 解説文参照。 Power:xlvl+5*level(この変異のLv)、射程:1d(power/2+1)+3(max. 9)、 ダメージ:1d(power/2+4)、命中値:1d(power/3+1)+5 ナーガはこの変異を得られない。(彼らは既に得ている) しかし1/2の確率で彼らは代わりに「毒ガスのブレス」の変異を得る。 毒ガスのブレス 「あなたは毒の雲を吐き出すことができる。」 (身) (恒) 毒ガスのブレスを吐ける。 射程:1d(xlvl/2+1)+3(max. 9)、ダメージ:3d(xlvl/6+2)、命中値:1d(power/3+1)+6 火炎のブレス 「あなたは火のブレスを吐くことができる。」 「あなたは火炎のブレスを吐くことができる。」 「あなたは強烈な火炎のブレスを吐くことができる。」 (○) (身) (血族1) 解説文参照。 Power:xlvl+4*level(この変異のLv)+12(ドラゴンの躯の場合)(max. 50)、 射程:1d(power/2+1)+3(max. 9)、 ダメージ:3d(power/3+4)、命中値:1d(power/3+1)+8 火炎放射 「あなたはゲヘナの炎を放射することができる。」 (血族1) (恒) 火炎のビーム(ワンドと同じような)を放射できる。 射程:1d5 + 8、ダメージ:2d(3*xlvl/10+4)、命中値:3*xlvl/10+8 注意:既に「コキュートスの冷気の放射」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 凍気放射 「あなたはコキュートスの冷気を放射することができる。」 (血族1) (恒) 冷気のビーム(ワンドと同じような)を放射できる。 射程:1d5+8, ダメージ:2d(3*xlvl/10+4)、命中値:3*xlvl/10+8 注意:既に「ゲヘナの炎の放射」か「火炎のブレス」の変異を得ているなら、この変異は得られない。 衰弱の矢 「あなたはタルタロスの力を呼び起こし、生ける敵に一撃を加えることができる。」 (血族2) (恒) 敵に対して衰弱の矢を打てる。 射程:1d10+7、ダメージ:4d(18*xlvl/5+15)、命中値:3*xlvl/10+8 回復 死と破壊の力 「あなたは死と破壊から力を引き出すことができる。」 (血族2) (恒) 敵を殺すと、(モンスターのSTRによるが)わずかにHPを回復する。(マクレブも同じ力を授ける) ヴェフメットの信者はこの変異を得られない。 チャネリング 「あなたは地獄から魔法のエネルギーを引き出すことができる。」 (血族2) (恒) この能力を使うと 1d5+1 MPを回復する、ヴェフメットの信者はこの変異を得られない。 召換と支配 下級デーモンの召換 「あなたは援軍として下級悪魔を召換できる。」 (血族1) (恒) 友好的な下級悪魔を召換できる。 召換可能な悪魔:インプ(17%)、白インプ(15%)、レムレス(15%) ウフェツバス(15%)、メイニーズ(15%)、ミッヂ(15%)、影のインプ(8%) デーモンの召換 「あなたは援軍として悪魔を召換できる。」 (血族2) (恒) 友好的な悪魔を召換できる。 召換可能な悪魔:ネクオゼク(15%)、オレンジデーモン(15%)、ヘルウィング(15%)、噴煙のデーモン(15%)、 ヱノクシヌル(15%)、紅の悪魔(4%)、ヘリオン(2%)、腐爛の悪魔(2%)、拷問の悪魔(2%)、切り裂きの悪魔(2%)、 魂を貪るもの(2%)、毛むくじゃら悪魔(2%)、氷の悪魔(2%)、蒼の悪魔(2%)、悪魔の獣人(2%)、鉄の悪魔(2%)、 サンデーモン(1%)、そして影インプ(1%) 死者の蘇生 「あなたは死体を従者として蘇生することができる。」 (血族2) (恒) 周囲の死体や骨を、ゾンビやスケルトンとして復活させる。 悪魔支配 「あなたは悪魔を支配することができる。」 (血族2) (恒) 1d5+7 タイルより近くにいる悪魔をコントロールできる。 注意:悪魔は(53 * hit_dices/xlvl)%の確率で抵抗する。 支配した悪魔のヒットダイスとLvは、あなたのLvによる。
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マゾ向け&普通のプレイに飽きた上級者向けのチャレンジャースタイルの紹介です。 自分がある程度以上プレイ経験のあるプレイスタイルの中で 一般にはお勧めできないプレイスタイルとその売りを語ってみよう。 無信仰 弱種族 非格闘職 徒手格闘使い(変異術不可) オーガ 風の魔術使い ホビット呪術師 グール 戦士(ヴェフメット信仰) 棄教プレイ その他の行動制限プレイ 無信仰 神を信仰しないプレイスタイル。神々の末裔は最初からこの状態です。 中級者から挑戦できると思います。 メリットはどんなに時間をかけてもペナルティがつかないことです。 死霊術を使っても召換獣を殺しても大丈夫。 信仰を維持するために何かし続ける必要が生じません。 デメリットは神々の強力な恩恵が得られないこと。 魔法書を確実に得られない純術師はレベルが違ってくるでしょう。 また瀕死の状態からコロッと死にます。 向いているのは既存の武器防具でなんとかなる重戦士。 そしてレアリティの低い魔法書で戦術を補える軽装戦士がいいでしょう。 また隠密スキルや甲冑スキルの称号狙いなど じっくり腰を据えてプレイしたい方にオススメです。 弱種族 非格闘職 徒手格闘使い(変異術不可) 一般には強武器の一つに数えられる徒手格闘だけど、 弱種族で徒手格闘0からのスタートだと、面白い位に序盤が大変。 攻撃力が不足するので、ゴキブリやネズミ相手に苦戦できる。 序盤をいかに凌ぐかを楽しむプレイスタイルと言えるが、 中盤も、弱種族で近接戦闘するため、一歩間違えるとコロリと死ぬ。 徒手格闘スキルの値がそのまま戦闘能力となる事と 徒手格闘が低いときの辛さが相まって、 キャラクターが「育つ」感覚が味わえるスタイル。 底辺から這い上がる楽しさ。 【縛り】 遠距離・近距離問わず、武器を用いてはいけない。(ゲーム開始直後に武器を外す) 初期徒手格闘が0の種族&職業を選ぶのが好ましい。 変異術を用いてはいけない。 【お勧め種族】 各エルフ ノーム ホビット スプリガン 特にお勧めはスプリガン。 序盤逃げ回れると言う強みがあるが、 ACの低さと近接スキル&HPの低さから中盤以降もスリルのある戦いが楽しめる。 【お勧めオプション】 更に冒険を楽しむためのスパイス。 信仰:輝ける者縛りプレイの常道。毒と不意打ちと死霊術を使用すると怒られる。不意打ち制限が厳しいと言うか、面倒くさい。「辛くする」と言うより行動に制限をつけて楽しむと言った趣の神様。勿論、利点もちょっとあるしね。 信仰:無信仰輝ける者信仰より更に辛い。神の助け(たとえそれが役に立たなくとも)を借りられない辛さと信仰という「やりがい」が一つ減ることによる退屈さが敵。ダンジョンに身一つ感を味わえる。寺院を見つけても嬉しくない。 魔法:魔法使用禁止魔法の仕様を禁止する。本来、軽戦士である徒手格闘と魔法の相性は良いので封じると結構難易度が変わる。 装備:軽装禁止鎧を常に身に着けて戦い、躱し身を一切上げずにプレイする。必然的に魔法も使い難く、素手の攻撃速度も低下。HPが低いのに回避が出来ないのは辛い。 攻撃手段:七変化徒手格闘スキルがついたら別の武器にシフト。素手、刃物、鈍器、槍。六尺棒までこなします、器用貧乏一直線。各種最弱武器 (呪い) は本当に泣ける。 【序盤攻略のポイント】 最初は徒手格闘スキルを上げる事だけを考える。ゲーム開始直度、全てのスキルの成長を止める。 序盤、大コウモリの攻撃で躱し身スキルを上げられない様に注意。 最初に拾った鎧はとりあえず装備するこの際、呪われてても鎧は鎧。 -補正だったら死ねばいいやの覚悟で。 ACが少し上がるだけで大分違い、ゴキブリも倒せるようになる。 大コウモリと戦っても躱し身が上がらないのも利点。 序盤、未鑑定物資は鑑定のために使用しない薬&巻物(特に薬)は、1種類につき3-4個溜まるまで鑑定するために使用しない。 鑑定のためにスピードや怪我薬を使えるほどの余裕は無い。 薬も巻物も3-4個溜まったら使って鑑定。 攻撃ワンドや怒りの護符などが手に入ったら、数の少ないものも鑑定のために使って良いかな。 物資投入のタイミングは以下逃げられない状態の戦闘でHPが半分以下になったら薬→巻物の順で使用していく。使用するのは数の多い物から。 階段の先にオーガやシグムンドなどの経験値の良い強敵がいる場合、薬を少ない方から使用。 オーガ 風の魔術使い 明けても暮れても魔法書探し 少ないINTとMPで いかに捌こう この敵を 魔法全般に全く適正の無いオーガの魔術師です。 武器のスキルを上げずに魔法スキルで戦うプレイスタイル。 序盤の魔法書探しが大変な上に、魔法書が見つかっても報われない。 更に防具もまともに使えない。 魔法が使える様になるまでストレスが溜まり。 魔法が使える様になってからもストレスが溜まる。 何せ、「呪文詠唱」も「風の魔術」も大の苦手。 HPが高い、生肉が食べられる。 と言った数少ない利点を如何に活かすのかが鍵? 運が悪いと10階近くまで魔法が使えない。 【縛り】 ゲーム開始直後から武器スキルを止め、極力上昇させない。 職業は「戦士」を選択する。 クリア時には魔法スキルをメインで使っていたと一目で分かるスキル振りになっている事 【お勧めオプション】 更に冒険を楽しむためのスパイス。 種族:トロル少しだけ勝手が違ってくるけど、大まかには同じ。HP回復速度が早い分、楽。腹減りが早い分、魔法を使うのが大変。オーガより少しだけ魔術に適正があるけどドングリの背比べ。ただ、呪文詠唱・呪術・妖術への適正が高めなのは良い。お好みでどうぞ。 信仰:ヴェフメット・シフムーナ以外魔法書獲得や魔法使用に関して色々絶望的になれる。そうで無くともどうしようも無いのが、更にどうしようも無く。 魔法:他の魔術系統別に風の魔術師である必要は無い。他の魔法でも同様に辛いので、少しでも敷居を下げたい人は他系列の魔法を使ってみよう。 【序盤攻略のポイント】 巻物は「呪文詠唱」を上げる為の物。巻物はどんな有用な物でも基本的に呪文詠唱を上げる為の物と考える。経験値が溜まってきたら片っ端から巻物読むような勢いじゃ無いと呪文詠唱スキルは上がらず、中々魔法が使える様にはならない。ピンチの回避も巻物でなく、できるだけ薬で行う。巻物屋で売っているゴミ巻物も買い漁っておく事。巻物ケチらないと殺されるほど、オーガは弱くない。 序盤に「戦闘」と「躱し身」を上げておこう。近接戦闘がメインになる序盤にこの二つのスキルを上げておき、魔法が使える様になったら魔法の成長に専念するのが良い。魔法使える様になってからもドツき合いする事になるけど。 中盤までに飛来物の防御で「風の魔術」を上げる。風系の魔法書を得るために、手に入りやすい飛来物の防御で風魔術を上げておく。 ホビット呪術師 種族の特長やなんかを完全に無視したり、初期装備やスキルを捨ててわざとらしく 「弱さをねらった」プレイなんてどうも敬意を払い得ないね、というアナタにお勧めなのがコレ。 武器も魔法書もスキルもちゃんとあるのに、中盤あたりまではほんの一歩間違えただけで絶望的な気分になれます。 最初に覚えている魔法は「照明」だけ。従って、最序盤の攻撃手段はイマイチ頼りにならない投げ矢と、それから単なるショートソードだけ。 そして近接戦闘では装甲が紙同然な上にHPが低いため、ただの棍棒で武装しただけのホブゴブリンの攻撃でHP最大からそのまま即死する可能性までありまさにスリル満点です。 ようやくレベルアップしてさあ、「魔法の眠り」を覚えよう…と思っても、あろうことかここまでで呪文詠唱スキルが上がっていないと、それすらも覚えられません。そして、使えるようになってもスプリガンほど確実に詠唱できるわけでもなく、抵抗もされやすく、不意討ちスキルもまず上がってないためぜんぜん決定力はありません。そして相変わらずの低いHPによって、ただのオークでさえ死を覚悟して戦うべき脅威となるでしょう。 呪文詠唱スキルの低さを何とか克服しないと結局はまともに魔法を使えません。そして低すぎるHPにより、戦闘スキルでの底上げなしでは常に死と隣り合わせです。それでも毒吹き矢を入手できれば相当に安定しますが、セントールやオークの司祭の遠距離攻撃には気をつけましょう。 中盤戦あたりでも、スキルのばらけ具合や近接戦闘での火力の低さなどで課題は山積みです。接近戦を主体にするには無駄に知力が高すぎ、そして攻撃魔法を主体にするには適性の低さが後々まで影響してくるわけです。それでも、ロッドや神の加護などで戦えるようになれば、後はどうにかなるでしょう。チートくさい戦術を使う事を潔しとしないようなら、それでも相当な苦労は予想できますが。 ここまで読んだらやるべき事は一つ。ヤモリに殺されホブゴブリンに殺されセントールに殺されオークの司祭に殺され呪われた腕力の指輪で殺されオークの戦士に殺され殺人蜂に殺され見えざる恐怖に殺され棘ガエルに殺されヤクに殺され刃の罠で殺されザッハに殺され変身能力者に殺されるといった、死にまくりプレイを体験してください。 グール 戦士(ヴェフメット信仰) 上の記事なんて何のその、種族特性を無視したプレイングをしてこそ楽しい!という方にお勧めがこれ。基本知力1(!)のグールは善く妖術師を務められるのか? Crawl最強との声も名高く、チートとすら言われるほどの妖術の最高峰「レフディブの水晶の槍」がどれほどに種族特性を補えるのかを試してみよう。 寺院までは普通にグール戦士としてのプレイ。グールは耐毒・耐冷を備えているため、序盤の強敵である「蛇」「氷の獣」に殺される事がなく、比較的簡単に寺院にたどり着ける種族である。「オーガ」「セントール」には多少注意を。 寺院にたどり着いたら迷わずヴェフメット信仰。ヴェフメットは死体を受け取ってくれないため、道中の死体を拾い集めていっても意味は無い。 将来的には妖術師が目標である。オーガと正面から戦って勝てるようになったら、「呪文詠唱」を鍛えるために徐々に巻物を読んでいくといい。なお、虎の子の「獲得の巻物」は確実に妖術の杖を引くために温存したいので、1つしか集まらないようなレアリティの高い巻物はなるべく未鑑定の状態では読まないように。 オーク鉱山を発見したら潜入。ヴェフメット信仰の信仰値を吊り上げるには最適の場所である。適当にオークを倒した後脱出。オーク戦士以上は多少厳しいので、見かけたらそのまま離脱しよう。 獣穴も発見し次第進入。耐毒を備えているグールは、獣穴上層では十分に力を発揮できる。 ここまでの段階で、妖術の掲載されている魔法書を入手した場合には習得しておく。グールは氷適正は悪くないので、できれば「冷気の魔法書」か「下級魔術の魔法書(冷)」「妖術の魔法書(氷・風)」が欲しいが、現実には上手くいかないだろう。 そうこうしている内にヴェフメットから魔法書の下賜があると思われる。これも「妖術の魔法書(氷・風)」がベスト。勘違いで「妖術の魔法書(炎・土)」を貰った場合、貫通ボルトが溶岩の矢になるため、中盤戦が少々厳しいものになる。 あとは妖術師一直線。ただし、一つ落とし穴がある。グールは空腹度の上限が激しく低いのである。ちょっと戦闘するたびに空腹を訴えてくる@さんに困惑を覚えつつも、水晶槍自体はやはり強力である。並み居る敵をなぎ倒す事ができるだろう。ただし、食料はケチらないこと。ケチると最悪のタイミングで水晶槍が打てなくなったりする。 このビルドの場合、普段あまり利用しない「知力の指輪+n」辺りが重要アイテムとして脚光を浴びてくることとなる。というか無いと正直厳しい。拾ったら是非修正値を確認の事。 棄教プレイ 【序】 普段は頼りになる神々をあえて敵に回し、神からの報復を受けつつもなんとか生き延びようというプレイスタイルです。 @を弱くする事なく難易度を上げる、種族や職業の特性を際立たせる状況を作る、といった点に特徴があります。 ただただ刺激が欲しい!という方はもちろん、 自主的に封印する事が多くなった組み合わせを、また存分に使ってみたいという方にもお勧め。 まずは、(この@、もう続きをやる気がしないな…)という時に挑戦してみてはいかがでしょう? 『定命の者よ、戦って生き延びて見せよ』 棄教対象や、棄教する時期によって難易度は大きく変わるが、ここでは一元化のため (寺院がほぼ確実に見つかる)地下7階まで制圧した後、棄教するものとして扱う。 棄教対象を増やしても、不特定多数の神々から報復を受ける頻度は変わらないため、 ある特定の神から報復を受ける頻度は下がる。このため、棄教対象を増やしたからといって 難易度が高くなるとは限らない。 【生存確率を上げるために】 いかに万全な状態を維持し、いかに危機から脱し、いかに有利な条件で戦える場を作るか *立ち回り報復を受けるタイミング次第では、そのまま即死したり、即詰みの状況に陥ってしまう。 結局運…という捉え方もできるが、普段から意識して行動する事によってその可能性を下げることはできる。消耗が少なくなるような戦い方、退路を意識した戦い方や移動を心がける。 面倒ではあるが、Ctrl+oやCtrl+gの使用は控えるべき。 アリーナレベルは極力避ける。そうもいってられないが… 休憩を要する時は、なるべく逃げやすい場所(階段上など)で行う。 階段プレイを多用する事になるので、階と階の繋がりとその周辺の地形を把握する事が重要になる。 掘削や分解のワンドのおかげで命拾いをする事が割とある。 (戦いやすい地形を先に作っておく、逃走経路を作る、テレポ待機時の危機的ターン数を減らすなど) モンスター探知の魔法が使えれば、かなり戦術が立てやすくなる。可能ならば覚えておこう。 良い迷宮草、悪い迷宮草。蜂の巣での殺人蜂の幼虫、 セントールを接近させるために射線を塞いでいる敵をあえて残すなど、敵対モンスターが@に有益に働く場面もある。 応用できる場面は限られるが、覚えておくと役に立つかも。 進行経路は柔軟に。蛇穴にザッハが居るから後回し、というような事があらゆる場所で起こり得る。 手持ちの物資などを考慮して、戦術的に無理があったり、戦略的に価値が低い場所ならすっぱりとスルーしよう。 *物資限られた物資で多数の危難を脱する必要があるので、普段よりもシビアな線引きが必要になる。 戦術的にはもちろん、戦略的なリスク(コスト)とリターンも考えて使用の有無を決める。通常のプレイでもそうだが、上位ワンドは生命線になる。多少無理をしてでも鑑定の巻物を使って 回数を判明させて、どこまで頼れるのかを把握しておこう。 発動スキルを若干上げておけば振ったときに鑑定できる。 瞬間移動の巻物、魔力充填の巻物、加速のワンド辺りをお店で見かけたら即買い。 上位ワンドの消耗を抑えるために、毒吹き矢や下位のワンドを上手く使おう。 (トロル、氷の獣、刺ガエルに減速や金縛りのワンドなど) 未踏破エリアが多いフロアで、テレポートで離脱等の行動をとった場面で 魔法の地図の巻物や透明化の薬が役に立つ事が多い。 早めに最終装備を決めて~~強化の巻物を使おう。処刑人の斧なんてないよ。 報復によって出現するモンスターの中にはアイテムを拾うものもいる。 キャンプ地に置いたファイアボールのワンドを拾われ、溜め込んだ巻物が全滅…とかにならないように 気をつけよう。拾われたくないアイテムの上にブドウや小石などでふたをすると良い。エリア移動をした後に戻ってくると、アイテムの上下の配置が変わっている事がある??タイルの表示の問題だと思う。ちなみに小石など飛び道具はまとめて置くと使われてしまう。表示の問題も気にするならローブや獣の皮はどうか。 この習性を逆手にとって、階段周りにいらない薬や巻物、金貨一枚などを置いてターン数を稼いだり、 弱めのワンドを拾わせての弱体化を狙えたりもする。階段プレイを多用する事となり、1ターンが致命的になりがちな霊廟でも有効。 射程距離や命中精度に難があるが、人型強ユニークにワンドを投げつけて拾わせるといった戦術は 状況によっては有効かもしれない。 【お勧めの組み合わせ】 *泥エルフ、変異術師、ジン棄教、イレデレンヌル信仰毒の薬を自分に投げてみたり、蜘蛛の躯で逃走してみたり、氷の躯で黄色蜂から身を護ってみたり、 回復魔法?何ソレ?と刃の手を振り回してみたり…と小変異の魔法書を堪能できます。難易度はやや易しい。悪疫の猛威は時間経過によって消滅する。 足の速いモンスターをゾンビにして侍らせておけば、報復を受けた際に逃亡できる可能性が高まる。 やや面倒だが、(矢を使用しての)棒切れの蛇の魔法でも代用できるかもしれない。 *灰色エルフ、風の精霊使い、オカワル棄教、シフorヴェフメット信仰この条件下ならきっと風の精霊使いはナンバー1…当たらなければ(ryパワーでガンガン押してくる相手を小技で翻弄するのが好きな方にお勧め。唸れ、悪臭雲!難易度は高い。飛来物の防御と俊足を常に維持する。 飛来物の阻止、絶縁化、上位ボルトなどが揃い、さあかかって来い!という頃には オカワルから許されていることが多い、というのが問題かも。 *丘オーク、死の騎士(死霊術)、輝けるもの棄教、キクバークッグァ信仰輝いている輝き様が見たい方は是非。難易度は高い。リングメイル辺りを着て、ヴァンパイアの吸血や再生の魔法が安定する状態を目指す。 種族製防具の10%や、病気になりにくいといった特性が生きてくるはず。 デーヴァは群れになると相乗的に強さを増す。1対多の状態では決して戦わない。 後半になると、輝けるもの直々の神罰の一撃は、純術士なら一撃で葬り去るほどの威力になる。 再生をこまめに使い、HPを大きく削られた際にはボーグンジョルの究極治癒を躊躇なく使うようにしよう。 その他の行動制限プレイ 冒険のスパイスに。 (溜まり場スレ 22~23階あたりから着想) 輝けるもの信仰 食事制限変異肉は必ず食べるキマイラプレイ 生肉を食べない文明人プレイ 生肉だけガッつく野生児プレイ ベジタリアンプレイ タブーの遵守 (生肉) 肉の加工食品 ベジタリアン 厳格なベジタリアン カニバリズムしない(プレイヤー@が選択した種族のみ(*1)or人間とヒューマノイド全般) 肉の保存食ソーセージビーフジャーキー パンの保存食蜂の巣チーズピザ 果物全般ハヤトウリクサキウリ薬全般泉の水 虫を食べない(巨大アリ、殺人蜂他) サブダンジョン封印プレイ 成長のさせ方の難易度が格段にアップ。獣の棲み処を封印 (沼・蛇穴のみ行かないなど) クリアに条件をつける低レベルクリア タイムアタック スキルを上げづらい称号狙い
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モンスター雑感に戻る ざっかん、ざっかん。 モンスターに対する所感などを、自由に追加書き込みしてください。 A 天使 A ショゴス A デーヴァ B プログラムバグ B ジャイアントビートル B 削岩ビートル B 岩石ビートル C エティン C サイクロプス C 丘ジャイアント C ストーンジャイアント C ファイアジャイアント C フロストジャイアント C タイタン C 『アンテウス』 D ワイバーン D 沼ドラゴン D ドラゴン D アイスドラゴン D ヒドラ D ストームドラゴン D 水銀ドラゴン D シャドウドラゴン D 鉄ドラゴン D ゴールドドラゴン D 『ザッハ』 D 骸骨ドラゴン D 地獄のサーペント E イフリート F 大ガエル F 茶色大ガエル F 棘ガエル F またたきガエル G 巨大胞子 G 巨大眼球 G 掠奪の巨大眼球 G オレンジ色の巨大脳髄 G 輝く眼球 G 破滅の眼球 G あまたの目の球体 H ヒポグリフ H グリフォン H スフィンクス I 氷の獣 J ウーズ J ジェリー J クラゲ J ブラウンウーズ J 悶える肉塊 J デスウーズ J スライム J 巨大アメーバ J 紺碧ジェリー J 酸のブロブ J ロイヤルジェリー K コボルド K コボルドの悪魔術師 K 大コボルド L リッチ L 太古のリッチ L 『ボリス』 M ミイラ M 衛兵のミイラ M 司祭のミイラ M 王族のミイラ N ナーガ N ナーガの魔術師 N ナーガの衛兵 N ナーガの戦士 N ナーガの猛者 A 天使 ジンから授けられる能力での召換と、ジンの懲罰でのみ出現するモンスター。 回復魔法を良く使う。 天使 HP 27-72 A ショゴス 何らかのおぞましい寄生生命体らしいがとりあえずは未実装のようだ。 ちなみにいわゆるクトゥルフ神話の「ショゴス」とは関係なさそうである。 綴りも微妙に違うし。 ショゴス HP 40-80 A デーヴァ 輝けるものから授けられる能力での召換と、同じく輝けるものによる懲罰でのみ出現する。 天使よりは能力が高いが、使用する魔法が打擲の一撃なのでイマイチな強さ。 デーヴァ HP 36-96 B プログラムバグ 文字通りプログラムのバグ、敵として出現することはないだろう。 モンスターの「ファイアボール」や「稲妻の矢」に巻き込まれて相討ちになった時に、 モンスターが先に死んでいると死因に載る事もある。 何の因果かは知らないがアビスでは案外この名前を見かけることも多い、戦う必要はないんだけど。 プログラムバグ HP 0 B ジャイアントビートル ものすごくでっかい甲虫。 大きくなり過ぎたため動きも遅く、空を飛べなくなってしまったのが非常に哀れ。 固くて攻撃は痛いのだが、動きは遅いので毒で死ぬ。 捕まえてペットショップに売れば、どれだけの値段がつくんだろう? ジャイアントビートル HP 35-65 B 削岩ビートル 壁を掘り進むことが出来るビートル。 倒されそうになり逃げモードに入ると、手当たり次第に辺りの壁を掘り進んで逃げるのが結構おもしろい。 削岩ビートル HP 24-64 B 岩石ビートル 普通の(?)ジャイアントビートルよりもさらに頑丈な甲虫。 毒などを使わないとなかなか倒せずまた攻撃力もかなり高いので、まっとうに殴りあうのは非常に危険である。 が、スピードはさらに遅いため脅威にはなりにくい。 岩石ビートル HP 27-72 C エティン 双頭の巨人、武器も二つ持っている。 攻撃力がそこそこ高めなので気をつけるに越したことはない。 エティン HP 21-56 C サイクロプス 巨大岩石を投げつけてくる。 数量・命中率共に低いものだが、当たったらタダではすまない。 サイクロプス HP 27-72 C 丘ジャイアント おそらくは最初に遭遇するであろう巨人族である。 素手ながら巨大棍棒を携えたオーガに匹敵する威力の攻撃力と、それよりもはるかに高い耐久力を持ち、 中盤ではなかなかの強敵と言えるだろう。 丘ジャイアント HP 33-88 C ストーンジャイアント 迷宮の深層から出始める巨人。 宝物庫ではたびたび出会う、岩石攻撃と強力な打撃攻撃が特徴。 投げてくる岩石の威力はサイクロプスよりも大きいため、遠近共に十分な警戒が必要だろう。 ストーンジャイアント HP 48-128 C ファイアジャイアント タイタンが出張して来ているとなると、こいつはムスッペルだろうか? 「火炎のグレートソード」を携えている辺りも何だかそれっぽい。 「猛火の矢」と必中の「ファイアボール」、強力な物理攻撃で攻めてくる。 20階くらいからよく見るような気がする。 ファイアジャイアント HP 64-144 C フロストジャイアント 霜の巨人、となるとヨツンヘイムの住人か?って言うか上も含めてwizじゃね? 「凍結の矢」と携えた「冷気のバトルアックス」で冒険者を殺しにかかる。 フロストジャイアント HP 64-144 C タイタン ランダムバルトを含む固定マップ以外では滅多に現れない巨人。 恐るべき威力の打撃に加え、強力な電撃攻撃で冒険者に襲いかかる。 電撃攻撃がある分、巨人族では最強ではないだろうか。 タイタン HP 60-160 C 『アンテウス』 ギリシャ神話に登場する巨人。 英雄ヘラクレスの試練の一つにおいて彼に立ちはだかった。 そんな彼だが、ダンテの神曲においては地獄の最下層に当たるコキュートス付近を警備しているとされている。 このような描写を踏まえてか、この『アンテウス』は地獄の一つであるコキュートスの最下層にて冒険者を待ちかまえている。 ゲーム中の説明には『強大なタイタン』とあるのだが、しかしどうも普通のタイタンのほうが強いような…? 『アンテウス』 HP 42-112 D ワイバーン 前足の無いドラゴンでブレスを吐く事は無い、元々は紋章学における敵意の象徴。 スピードの速さと攻撃力の高さには警戒が必要だが、 ブレスやその他の特殊な能力は一切無いため極度に恐れる必要はないだろう。 ワイバーン HP 15-40 D 沼ドラゴン 「毒ガスのブレス」で攻撃してくる下級ドラゴンである。 毒以外の上位ボルト呪文で容易く倒せる相手ではあるが、毒ガスは耐性以外に回避方法がほとんどないので非常に危険。 『沼に行くなら毒耐性』と言われるのは主にこいつと沼ドレイク対策である。 死体を捌いて手に入れた皮を強化して鎧にすると、毒耐性を得ることができるなかなか優秀な鎧が手に入るが、 中途半端な重さの重鎧扱いなので有効性はやや微妙かもしれない。 沼ドラゴン HP 45-90 D ドラゴン 一般的にイメージされるような、「炎のブレス」を吐いてくる緑色のドラゴンである。 こいつの皮を鎧に加工すると、炎に対して強い耐性を持つ軽量・高ACの鎧になるが、 残念ながら冷気に対して弱くなってしまう。 ドラゴン HP 60-120 D アイスドラゴン 冷気を司る白いドラゴンだ。 強力な「冷気のブレス」を吐いてくる。 上記のドラゴンとは対極の性質を持っており、 こちらの皮から手に入るDSMは強力な冷気耐性と引き替えに、炎が弱点になってしまう。 アイスドラゴン HP 60-120 D ヒドラ 英雄ヘラクレスの試練で現れた多首の竜のような怪物。 首を切り落とすたびに再生するので、従者が切り口を即座に焼き潰して退治したという。 ゲーム中でもこの振る舞いが再現されているので、 火炎の斬撃武器がない場合は、斬撃以外で撲殺刺殺するか強いワンドや魔法で倒すしかない。 しかし十分に強い戦士だったりすると、根性で斬り殺すことも出来るという。 毒が効かない回復力が高いで、それでなくてもけっこう強いのだが、 困ったことに1ラウンドにそのまま首の数だけ攻撃してくるので、迂闊に近づかないようにしよう。 防御力が不十分だと瞬殺されるぞ! しかし、妖術師ならば遠くから強力な攻撃魔法を使えばそれほど恐ろしい相手ではないし、 首の数がいくら多くても同時に複数の相手に攻撃できる訳ではなく、 味方モンスターには首が何本あっても1回しか攻撃できないようなので、 ネズミや蛇・アンデッドの大軍団を使って袋叩きにする戦術もそれなりに有効だ。 ヒドラ HP 39-104 D ストームドラゴン ダンジョン深層に現れる青いドラゴン。 強力な「稲妻のブレス」でプレイヤーに立ちふさがる。 耐電エゴ(絶縁にあらず)のない本作品において、電撃耐性を手に入れるのは結構難しく、 大体においてかなりの強敵となるだろう。 苦労して倒して『わーいストームDSM』だと思ったら、変身能力者であることはよくある話だ。 ストームドラゴン HP 70-140 D 水銀ドラゴン 水銀のようにきらめく銀色の身体をしたドラゴンらしい。 水銀の蒸気のブレスを吐くのかと思っていたが、どうも何かエネルギーの塊が飛んでくるらしい。 いずれにせよ、該当する耐性が無いようで結構厄介だ。 水銀ドラゴン HP 48-128 D シャドウドラゴン 負のエネルギーを操る黒いドラゴン。 負のエネルギーの打撃とブレスでもって冒険者をいたぶる。 ダメージはともかく経験値吸収が厄介で、大量に出現する宝物庫最深階では重装備型戦士にはかなり辛い相手。 こちらの負のエネルギーの属性や吸血なども効かないため実にいやらしい。 シャドウドラゴン HP 85-170 D 鉄ドラゴン どうもこいつのブレス(?)は鉄の破片がバラバラ飛んでくる物らしい。 このドラゴンはもしかしたら『鉄の鱗のドラゴンではなく機械竜』で、ブレスは実は機銃掃射なのかも知れない。 頑丈な鎧を着込んでいればダメージはだいぶ軽減できるものの、 そうでない時にこの攻撃の直撃を受けた場合のダメージは心底シャレにならない。 鉄ドラゴン HP 90-144 D ゴールドドラゴン 生命体のドラゴンとしては最強種。 負のエネルギー以外の全属性に耐性を持つ、術者泣かせな敵である。 ブレスを吐かれる前に手持ちの最強の遠隔攻撃手段を叩き込みたい。 このドラゴンの皮は鎧に強化すると高AC・火耐性・氷耐性・毒耐性という(激烈に重いが)重戦士に理想的な最終防具になる。 もちろん、君が倒したゴールドドラゴンは変身能力者だった訳だが… ゴールドドラゴン HP 72-144 D 『ザッハ』 Crawlでは珍しい非人間ユニークの一人。 古代から生きる強大なドラゴンらしい。 普通のドラゴンを二回り程強くした感じだが、問題は出現場所(時期)である。 蛇穴や獣窟の深層で現れることもあり、この辺りの探索時は耐性が埋まっていないことが多々ある。 獣窟や蛇穴を探索する頃は、段々色々なことができるようになって楽しくなってくる時期であると共に、 調子に乗り出す時期でもあるので、『まあ、何とかなるだろう』と舐めてかかって悲惨なことにならないように… 実はパワーだけならストームドラゴンよりも上、弱点を突かないとかなり危険な相手だ。 『ザッハ』 HP 133 D 骸骨ドラゴン アンデッド化したドラゴン。 たくさんのドラゴンの骨を集めて作られているらしく、全モンスター中でも最高クラスの体力を誇る。 高い体力に加え、アンデッドとして冷気・毒・衰弱に耐性を持ち、 更にはドラゴンらしく炎、そして何故か雷撃にも耐性を持っているため、まさに術師泣かせである。 覚悟を決めて挑むゾットの領域ならともかく、地下墓地にもまれに出てくるので、 それまでのアンデッドと同じ気分で挑むと結構驚かされるのではないだろうか? 骸骨ドラゴン HP 160-320 D 地獄のサーペント 炎の地獄ゲヘナの主『アスモデウス』の宮殿に放し飼いにされている(?)モンスター。 ほぼ必中の上に、耐性を重ねても軽減することのできない「地獄の業火」を放ってくる強敵。 地獄のサーペント HP 80-160 E イフリート あるアイテムから出てきますし、たまに溶岩のそばで暴れ狂っています。 炎属性攻撃をボンスカ打ってきますが、巻物は床に置いて…って「ファイアボール」で燃やされるわドアホ! …とりあえず重要な巻物は遠くにブン投げて、こっちは強力な氷属性攻撃で対処しましょう。 倒せば火炎シミターが手に入ります、ウマー。 イフリート HP 21-56 F 大ガエル 両生類が強いCrawlを象徴するのが、このカエル。 Crawl初心者はカエルに殺られて呆然とするという… 大ガエル HP 12-32 F 茶色大ガエル 大ガエルより強いのだが、 どちらかというと強さよりHPが高いため仕留めきれず、かといってカエル系は移動速度が少し早いので 延々追いかけっこさせられるウザさの方が印象に残るモンスターである。 茶色大ガエル HP 24-64 F 棘ガエル 獣の棲み処をネズミやジャッカルばっかりだと思って、スイスイ潜ってきた冒険者の前に立ちはだかる壁。 毒攻撃・高速・高ダメージで、それまでのカエルと同じ気分で相手をすると気付いた時には結構追いつめられていることもしばしば。 タイルの見た目もかなり凶悪、危険。 棘ガエル HP 21-56 F またたきガエル 獣の棲み処の比較的下層から出現する。 必ず群れで現れ、高めの攻撃力とショートテレポート連発で結構苦戦するかもしれない。 逃げられると追い着きにくいので、毒殺か「焼夷の炎」が便利。 死肉からは嫌な変異が付きそうな気がするが、実は安全に食べられる。 またたきガエル HP 18-48 G 巨大胞子 突然現れて突然爆発する厄介な代物。 遠くから石でも投げれば勝手に爆発する、敵モンスターを巻き込むのも良い。 ただし当てるだけの命中率があればの話だが… 自分が巻き込まれた時は食料を駄目にされる事があるので注意、もちろん床の食料も一気に消滅。 なお、このモンスターはダメージを受けるなり何なりしてから自分のターンで能動的に爆発しているらしく、 それすらも許さない強力な攻撃を叩き込めばそのまま爆発させずに叩き潰すこともできる。 巨大胞子 HP 1 G 巨大眼球 回避手段の無い睨みによる麻痺攻撃が恐ろしいモンスターだ。 こいつ自体にダメージ攻撃能力はないが、他のモンスターと一緒に出てくると終盤でも危険だといえるだろう。 スライムピットで酸のブロブ辺りと出てきた場合、注意が必要だ。 巨大眼球 HP 9-24 G 掠奪の巨大眼球 魔法使い系ならば即、倒しましょう。 MPが減らされます、それこそごっそりと。 掠奪の巨大眼球 HP 21-56 G オレンジ色の巨大脳髄 脈打って、悪い突然変異を付けてくる要注意モンスター。 ついでに知能低下攻撃や召換(影の怪物?)までしてくる、クイルスルグ? オレンジ色の巨大脳髄 HP 30-80 G 輝く眼球 スライムピットに現れるいやな敵。 こいつに睨まれると突然変異してしまう。 輝く眼球 HP 30-80 G 破滅の眼球 主にスライムピット等に登場。 岩をも砕く強烈な破壊光線で攻撃してくる。 が、命中精度はさほど高くないためそこまで恐ろしい相手ではないかもしれない。 回避率が高いなら、道が無い場合にうまく誘導して道を作らせることも? 破滅の眼球 HP 30-80 G あまたの目の球体 麻痺・混乱・減速・分解など多数の視線攻撃をこなす恐怖の物体。 スライムピットだけでなく、メインダンジョンや宝物庫にも現れるので注意しよう。 あまたの目の球体 HP 36-96 H ヒポグリフ ワシの上半身と翼、馬の下半身を持つ想像上の怪物。 グリフォンと雌馬の間に生まれた生物であるらしい。 あまり印象に残らない敵だが、攻撃力は高め。 ヒポグリフ HP 21-56 H グリフォン ワシの上半身と翼、ライオンの下半身を持つ伝説上の生物。 グリフォンというとrogueでは2倍速で近づきかなりの攻撃力を持つ強敵であったが、 Crawlでは標準状態の@と等速であり、別段強いという感じもせずイマイチ印象が薄い。 とはいえ中盤で出てくるモンスターの中では攻撃力が高いので、特にHP・防御力の低い種族や職業の場合気をつける必要はあるだろう。 経験値はやや多め。 グリフォン HP 36-96 H スフィンクス 人間の顔とライオンの胴体を持つ怪物。 どうやらシンボル”H”には複数の動物の体を持つ想像上の怪物が割り当てられているようだ。 高い攻撃力もさることながら、麻痺・混乱・減速といった状態異常魔法を使いこなす嫌な敵。 こういった状態異常魔法は(状況にもよるが)あまり成功しないものの、 かかったときの危険性はかなり大きいといえるので注意が必要である。 なお移動速度も結構速いので霊廟で「静寂」中に囲まれたりしないように… スフィンクス HP 48-128 I 氷の獣 文字通りに氷塊でできた魔獣であり、序盤の強敵。 毒や冷気が効かず、そして冷気属性の打撃の威力は耐性がない序盤においては脅威の一言。 弱点である火炎属性の攻撃手段、特に魔法やワンドを持っている場合には非常に倒すのが容易になる。 意外なことに眠りと麻痺も有効である。 魔術的な対策のない序盤にこのモンスターに出遭ってしまった場合は、持っているのなら「怪力の薬」を投入して倒そう。 氷の獣 HP 15-40 J ウーズ 一階から登場する鈍足モンスター。 少しの体力と直接攻撃力を持つものの、普通の速度で歩いて逃げることができるので怖くない。 毒は効かないので該当職業の人は注意。 ウーズ HP 9-24 J ジェリー 遠くでものを食べる音がしたら、その階にこのモンスターがいることを意味する。 『貴重なアイテムが食べられたかもしれない…!?』と考えると憎さも膨れあがるというものだ。 かと言って武器で倒し損なうと武器が錆び、攻撃されると防具が痛むなどパワー不足の序盤では非常に困った存在だ。 増殖される前にワンドや魔法による逃げ撃ちで倒してしまうのがいい。 あるいは召換術系の魔法で袋叩きにするか、麻痺(金縛り)による足止めも有効である。 数が増えてしまったら変化のワンドで無難な敵にチェンジしてしまうのも手。 ただし、有効な手段を持たないのならその階は一旦放棄するべきである。 足は遅いため普通の種族ならば逃げるのは難しくないだろう。 ジェリーはオーブ・ルーン・固定アーティファクト・小石・大岩を食べない。 小石を食べないのに注目、ワンド等が無いうちのジェリー対策として投石は最有力の手段だ。 ジェリー HP 15-30 J クラゲ 水の中をふよふよ漂っているゼリー状の生き物。 あまり強くないし攻撃的でもないのだが、うかつに近づくと刺胞の毒で腕力を下げられたりする。 油断はしないように。 クラゲ HP 12-32 J ブラウンウーズ スライムピットでしばしば目にする脇役。 ジェリー等と同様にアイテムを食べたり装備を腐食させたりするが、 酸のブロブや紺碧ジェリーと対戦する覚悟でこの場所に訪れる者にとっては完全に雑魚である。 モンスターの説明文によると有機物を食べてるらしいのだが、やっぱり餌不足のせいだろうか? 割と稀な話ではあるが『オーガ等に変化のワンドを使ったらこいつになった』という場合には、 それなりに困ることもあるかもしれない。 ブラウンウーズ HP 21-56 J 悶える肉塊 魔法「シゴツヴィの変性」の哀れな犠牲者。 時折スライムピットで見かけることもできるが、彼らは元は何者だったのだろうか…? 頑丈ながら動きが鈍いのでほぼ実害は無いが、直接攻撃を食らうと突然変異してしまうことがある。 悶える肉塊 HP 30-80 J デスウーズ スライムピットに出現する。 酸のブロブや紺碧ジェリーほど派手ではないが、かなりの直接攻撃力で二回攻撃してくる。 更に殴られると体が腐敗し始める、侮るなかれ。 デスウーズ HP 33-66 J スライム あなたが今まで持っているスライムの観念を捨てなさい。 コイツは堅く、強く、そして集団で出現する。 こちらは装備を腐食させることはないが、単純な強さがあるため真っ向から殴りあうのは危険である。 再生能力も高く、倒しきれないと向こうも逃げ回る。 移動速度はごく普通なので、一匹ずつ遠距離攻撃の逃げ撃ちで倒そう。 スライム HP 33-88 J 巨大アメーバ 紺碧ジェリーと思ったらなんだこいつか、と言う程度の相手。 一応スライムよりも僅かに強いのだが、集団で現れることはないため対処は容易だし”J”シンボルの中にあっては影が薄い。 なお、スライムピット内では貴重な食料源でもあったりする。 …まさか毒耐性が無いなんて言わないだろうね? 巨大アメーバ HP 36-96 J 紺碧ジェリー スライム窟に棲息する妙に綺麗なゼリー。 スライムだから酸攻撃ばかりだろうと思って侵入した冒険者に対する罠。 その正体は冷性スライムであり、冷気属性の強烈な殴り攻撃(四回!)を放ってくる。 こいつの存在のせいで、スライム穴での冷気耐性抜けは沼での毒耐性抜けと同様の自殺行為だと言っても良いほどである。 防具を劣化されたくないので☆防具で身を固めて耐性が減っていたり、 ACが思ったより下がっている場合は注意しないといけないだろう。 旧名称は空色ゼリー。 紺碧ジェリー HP 45-120 J 酸のブロブ スライムピット最大の強敵。 時々スライム窟外で変身能力者が化けることもあるが、そういうのは真剣に困る。 なんといっても凄いのが「強酸のボルト」。 威力もさることながら防具が傷む、命中精度もきわめて高く回避するのは至難の業。 また隣接攻撃も酸を伴い威力も高く危険。 腐食阻止または恒常を身につけ、戦士系なら加速&腕力強化やバーサークなどで瞬殺、 魔法系も飛来物阻止した上で知る限りの強い魔法ですぐに潰すべきだろう。おぞマスターにとってはカモ。 被害軽微で安定して倒せる場合、ご褒美としての経験値は大きい。 酸のブロブ HP 54-144 J ロイヤルジェリー スライムピットの主である。 スピードと耐久力が高く、そして酸のブロブよりもさらに強力な酸の打撃で攻撃してくる強敵。 …だが「酸のブレス」が無い分逆に弱いかもしれない。 変身能力者がこいつに変身するとやっぱりそれだけでも非常に困るが、 タイル版では見た目が食料の「ロイヤルゼリー」と見分けが付かないため、 油断しすぎると思わぬ不意討ちを受けることがあるかもしれない。 070315版からタイルでの見た目が変更された為、ロイヤルゼリーと見間違う事はなくなった。 ロイヤルジェリー HP 111 K コボルド ご存知やられキャラ。 しかしCrawlではダガーに毒や掠奪などの危険なエゴが付くことが多いため、 高確率でダガーを装備しているこのモンスターはしばしば恐るべき通り魔となる。 ダーツを投げてくることも多く、また毒吹き矢を使うこともあり、弱いがなかなか苛々させられる。 おまけに肉は毒性である。 コボルド HP 2-5 K コボルドの悪魔術師 深層でまれに見られるボス的存在のコボルド。 コボルドの群れを率いて登場し、デーモン召換を使いこなしてくる強敵。 …といいたい所だが出てくる階層や頻度を考えるとそんなに強くない。 コボルドの悪魔術師 HP 12-32 K 大コボルド 中層以降で数匹のコボルドを引き連れ現れる。 所詮はコボルドなので強くは無いが、浅い階層では雑魚と言い切れるほど弱くもないため、 油断して軍団に囲まれることなどは無いようにしたい。 名前が大コボルドなので食べ応えもありそうだと思ったら、なぜか死体が残らない。 『大コボルドのゾンビ』はちゃんと出現するというのに、一体どういう訳だろう? 大コボルド HP 15-40 L リッチ 不死を望んだ強大な魔法使いが自らの体に魔術を施しアンデッドと化した者。 骨と皮だけの体にローブをまとっている姿で描かれることが多い。 モンスターとしてもかなり強力な部類に入り、衰弱攻撃に加え召換魔法も攻撃魔法も高位のものを身につけている。 ゲーム中には他に、幾多の年月を経てさらに力を蓄えた“太古のリッチ”が登場する。 リッチ HP 40-120 L 太古のリッチ 名前どおりのリッチの上位モンスターで、電気ゴーレム・炎の球体と共にゾットの領域の「三強」と恐れられる存在である。 が、実は宝物庫最下層やアビスなど他の場所にも出てくることがあったりもする。 「三強」の他の二者に比べればスピード・頑丈さは格段に落ちると言えるが、 それでも通常のリッチには通用するはずの火炎にさえ耐性を持ち、 そして27という全モンスター中ナンバー2のHDで放たれる攻撃魔法は脅威の一言。 中でも「鉄塊の矢」は最大ダメージが100を超え、連続で命中すればどんな者でも死は避けられないだろう。 もちろん衰弱攻撃や召換魔法などにも十二分の警戒が必要である。 太古のリッチ HP 54-162 L 『ボリス』 『かつてボリスという魔法使いが、オーブの探索に迷宮に挑んだが、そのまま行方知れずになった』という。 不滅に近いリッチであり、プレイヤーに倒されると時として意味ありげな捨て台詞を残していく。 「次の機会にお前を仕留めてやろう!」 え? 静寂使ったから聞こえないって? 非常に強力なユニークだが、リッチ歴(?)がそれほど長くはないようで、「太古のリッチ」ほど強くはない。 …そんなのが蛇穴とかに出てきたらそれこそ大問題だが。 『ボリス』 HP 99 M ミイラ 単なる奴隷のミイラから、高い身分のミイラまで、多種多様なミイラが存在する。 来世での生活のために保存しておいた肉体を破壊された怒りは凄まじく、死(?)の直前に冒険者のアイテムを呪ってくる。 幸いにして動きはトロイので、放置するか召換したモンスターをけしかけるのがよろしい。 ミイラ HP 15-24 M 衛兵のミイラ ゾットの領域と霊廟にしか出現しない中級ミイラ。 普通のミイラよりは格段に素早く攻撃力も高め、とはいえそんな強敵ぞろいの場所では大した相手でもないか。 殺すと死霊術のファンブル効果を受けてしまうので、むしろ警戒するべきはそちらである。 衛兵のミイラ HP 35-56 M 司祭のミイラ こちらは霊廟にしか出現しない。 司祭というだけあってデーモンやアンデッドの召換、さらには「苦痛の紋章」まで使用する強敵である。 最期の呪いであるファンブル効果も衛兵のミイラよりさらに強力なもので、対策無しに戦おうとするのは無謀である。 司祭のミイラ HP 50-80 M 王族のミイラ 霊廟の限定された場所にしか登場しない。 桁外れのHPに加え司祭と同様の強力な呪文と、さらに強力な呪いを備えている。 王族のミイラ HP 175-220 N ナーガ 上半身が人、下半身が蛇のヒューマノイド。 蛇穴においてナーガ族の社会が築かれているようで、戦士・魔術師・歴戦の猛者がいる。 ナーガ族は毒液のブレスを標準で身につけており、携えた重武器で冒険者を迎え撃つ。 下っ端の無印ナーガからして打たれ強くしかも毒が効かないのは少々いただけないが、 スピードがやや遅めで、命中率低めの(ついでに耐性があれば効かない)毒攻撃をしてくることが多い。 またオークやエルフ達と違い頑丈な防具も装備してないので、比較的さばきやすい相手とは言えるかもしれない。 ナーガ HP 15-40 N ナーガの魔術師 魔法を身につけたナーガ。 数匹のナーガを手下として従えている。 「毒液の矢」などは耐性があれば効かないのでたいしたことは無いのだが、耐性で軽減できない「エネルギーの爆裂球」には注意。 「加速」も唱える。 ナーガの魔術師 HP 21-56 N ナーガの衛兵 スピードが速く、「他者のテレポート」の魔法を身につけた他とは一味違うナーガ。 彼らはダンジョンに散見される宝を貯め込んだ部屋の番兵として雇われているようである。 こいつを食肉すると突然変異してしまうので注意! ナーガの衛兵 HP 24-64 N ナーガの戦士 単純に打たれ強くなったナーガという印象。 魔術師と同じく手下のナーガを引き連れ現れる。 やはり動きは遅いため、恐れることは無い。 ナーガの戦士 HP 50-100 N ナーガの猛者 戦士の打たれ強さと魔術師の強力な魔法を併せ持ったナーガ。 蛇穴最下層の固定マップ以外ではほとんど見かけない。 「エネルギーの爆裂球」の威力は魔術師の物を上回るため、「加速」した猛者には十分な注意が必要である。 ナーガの猛者 HP 45-120 モンスター雑感(a-n) モンスター雑感(o-z) モンスター雑感(A-N) モンスター雑感(O-Z) モンスター雑感(その他)
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防具が帯びる魔法属性 以下は、各防具が帯びる可能性のある魔法属性と、その詳細である。 防具が帯びる魔法属性鎧類ローブ その他の鎧: ブーツ類 クローク 兜類 グローブ 盾 鎧類 ローブ 耐火の 火炎耐性+1 耐冷の 冷気耐性+1 耐性の 火炎耐性+1 冷気耐性+1 正の力の 衰弱耐性+1 耐魔法の 魔法抵抗+30 大賢者の 死霊術、妖術、呪術、召換術のブースト+1 power計算時にボーナス+2(呪文詠唱スキルが+4されたのと同等) EXPが1/20の確率でしか増えなくなる。 その他の鎧: 該当する鎧は、レザーアーマー・リングメイル・スケイルメイル・鎖かたびら・スプリントメイル・バンデッドメイル・プレートメイル。 その他の革鎧系の鎧やクリスタルメイルには魔法属性は付かない。 耐火の 火炎耐性+1 耐冷の 冷気耐性+1 正の力の 衰弱耐性+1 耐魔法の 魔法抵抗+30 耐毒の 毒素耐性+1 鈍重の 移動速度+2、EV 2、生成時の修正値が+3~+7される。 「鈍重の」のみプレートメイル以外にはつかない。 ブーツ類 俊足の 移動速度 2 (数値が低いほど速い) 「俊足の」のみ種族用ブーツ(ナーガの具装など)にはつかない。 隠密の 隠密+50 浮遊の 浮遊の喚起の発動ができる。 この装備の発動効果は時間切れになることがない(装備解除か「浮力の停止」を行うまで永続)装備中は他の手段による浮遊(魔法や薬など)も永続化する点に注意。 クローク ドワーフのクロークには魔法属性は付かない。 耐毒の 毒素耐性+1 耐魔法の 魔法抵抗+30 暗闇の 透明化の喚起の発動ができる。 恒常の(古いバージョンでは「保全の」) 装備の腐食と所持品の破壊を9/10の確率で防ぐ。 兜類 知性の INT+3 霊視の 透明視能力がつく。 耐魔法の 魔法抵抗+30 「耐魔法の」のみ魔法帽以外にはつかない。 グローブ 腕力の STR+3 器用さの DEX+3 盾 護りの AC+3(これで増えるACは盾回避に使われるACではなく、ダメージ軽減に使われる実AC)
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http //koti.mbnet.fi/lava/crawl/tips_a.html 溜まり場ⅡのCrawlスレ836氏の作成した和訳を修正の参考にさせて頂いたことを、事後になりましたが記しておきます。 --某スレ622 http //jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/9358/1068025948/836 武器と防具 武器の攻撃速度は、スキル次第で武器の攻撃速度の半分まで減らせる。 ただし、短剣と両手武器は特別で、それぞれ攻撃速度の限界は50と70。 武器の対応スキルが2Lv毎に、攻撃速度は10ずつ減少する。 武器が「早業」なら攻撃速度は、通常*1/2+10、になる。 しかしこの場合でも30を下回ることはできない。 ダガーには不意討ち攻撃の際に最も大きなボーナスが与えられる。 次にボーナスが大きいのはその他の短剣類で、その次は長剣類である。 (そしてその他の武器での不意討ちボーナスは、長剣類でのボーナスよりも更に少し小さい) 武器の修正値は、+4までは巻物の無駄なロストなしで上昇させられる。 その後は、現在の修正値/9、で失敗確率がある。 アーティファクトではない武器の場合、修正値の最大は命中・ダメージ共に+9まで。 エンチャントされた弓はSTR13があるか、あるいはエンチャントされた矢がなければ効果を発揮しない。 同様に、スリングの場合はSTR15。 (*1) ローブ、頭防具、クローク、ブーツ、グローブは全てAC修正値+2まで。 鎧の修正値は、+3までは巻物の無駄なロストなしで上昇させられる。 その後は、現在の修正値/8、で失敗確率がある。 種族防具は、その種族が使用するとより良い効果が得られる。ドワーフ製の防具:どの種族でも普通の防具+1扱い。腐食に強い。呪文詠唱を妨げる。 ドワーフ製の盾装備or攻撃速度120以上の低速武器を装備すると呪文詠唱をより妨げる。 エルフ製の防具:回避スキルが上昇。隠密性を高める。射撃を回避するチャンスがある。呪文詠唱を簡単にする。 クロークは酸からあなたを守る。 軽い鎧の装備は、より早い防御スキルの上昇を促す。 いくつかの最も重い鎧の装備は、防御スキルの上昇を完全に妨げる。 武器ダメージ計算方法武器のベースダメージはSTR10が基本値。殺戮修正はそのまま武器ベースに加算。 そのダメージ値と0の間でランダムにダメージが決定される。 さらに、そのダメージが装備武器の種類のスキルと戦闘スキルの影響を受けて加算される。 魔法付与・種族倍打・属性ダメージを加算。 ターゲットのACと0の間の数値を取り、iv.で決定されたダメージからマイナスしてダメージ確定。どうもソースを読む限り4と5の順番は逆っぽい。 盾 盾は近接攻撃・射撃・射撃型魔法を防ぐチャンスを与える。高DEXは盾を上手く使わせる。 バックラー:基本AC3/最高AC7 スキルLv毎に+0.15 盾(攻撃速度-10):基本AC5/最高AC11 スキルLv毎に+0.25 大盾(攻撃速度-20):基本AC7/最高AC16 スキルLv毎に+0.35 盾と大盾は、特別な徒手格闘攻撃の発生確率とターゲットへの命中率を低める。 このデメリットは盾スキルが上がることで消えていく。 全ての盾は、呪文詠唱を妨げ、徒手格闘のパンチの発生を妨げる。 麻痺・減速(1ターンの複数行動)・混乱、あるいは敵が不可視の場合、盾は無効扱い。 防御確率: ([AC + {dex/10}]/[15 + HD])*50 AC = 修正値とスキルボーナスを含めた盾のAC。 HD = モンスターのヒットダイス。通常は1-10だが、強力なモンスターは20以上。 二撃目は15の部分を、25に変える(=一撃目の約60%)。三撃目は55、四撃目は105。 例: ([5+10/10]/[15+3])*50 - (6/18)*50 =~ 17% バックラー+2、盾スキルなし、DEX10、vs. 巨大アリ ([11+25/10]/[15+1])*50 - (13,5/16)*50 =~ 42% 盾+3、盾スキル8、DEX25、vs. 大こうもり 盾の防御確率はどんなに高くても50%が限度。価値は微妙かも。 盾の名誉のために追記しておきます。 最大ACというのは盾のベース値+スキルボーナスの最大値という意味なので、盾が強化されているならば、最大値を超えます。(player.cc 1542)従って、ブロッキング確率は50%を超える場合もあります(fight.cc 2016) ([16+2+25/10]/[15+1])*50 - (20.5/16)*50 =~ 64% 大盾+2、盾スキル27、DEX25、vs. 大こうもり 素手 ベースダメージ一覧 蜘蛛の躯:5 + 毒 氷の躯:12 + 冷気 刃の手:12 + [str/4] + [dex/4] 石像の躯:12 + str ドラゴンの躯:20 + str 死者の躯: 5 + ドレイン トロル(グローブなし):8 グール(グローブなし):5 その他(グローブの有無問わず):3 徒手格闘スキルが3Lv毎に攻撃速度が10減少する。Lv18で最高速度の40に到達。 しかし、そのためにはローブやバックラーのような軽い鎧を身につけることが必要とされる。 もし甲冑スキルが十分でないのに重い鎧を装備すると、速度が犠牲になり自動的に100も落ちる。 徒手格闘攻撃の追加攻撃はもう少し複雑である。 これを行うためには、まず、あなたは荷物の重量が負担にならない状態でなければならない。 そして発生を決定するために盾・鎧・徒手格闘の各スキルに対してチェックがある。 大盾を装備している場合、各ターン毎の発生チェックを通過するには、盾スキル12と徒手格闘スキル20が必要。 あなたのEVを低下させる防具(例えレザーアーマーであっても)を装備する場合、 これらの攻撃の発生はより困難になるだろう。 プレートメイルではEVが-5減少し、発生のチャンスを得るのでさえ、甲冑スキルLv5が必要になる。 この場合、甲冑スキルがLv10なら発生チャンスは約50%になる。 上記に加え、あなたが素手で戦っているなら防具と盾は2.5倍の妨げになる。 以下は、スキルのチェックを通ることを必要とする攻撃である。 ナーガ:頭突き/パンチ 各50% ドラコニアン:パンチ 50%、尾撃/蹴り/頭突き 各17% その他:パンチ 50%、頭突き/パンチ 各25% 以下の追加攻撃は種族によって決まっているが、しかしスキルのチェックは必要ない攻撃である。 キック:発生確率1/2 セントール、蹄の突然変異 頭突き:発生確率1/3 ミノタウロス、ケンク、角の突然変異 尾撃 :発生確率1/4 ドラコニアン、水棲の民、尻尾の突然変異 最初のチェックの後で、同種の攻撃についてチェックを行うことはできない。 つまり同一の攻撃を繰り返すことは出来ないが、タイプの異なる攻撃は1ターンの間に発生可能。 ふさわしい突然変異と幸運(確率1/48)を持った熟練した冒険者は、通常攻撃、パンチ、キック、頭突き、そして尾撃を、1ターンの間に全て発生させる。 ただし、その際に盾を持つことは出来ない。(素手あるいは片手武器装備状態) 特殊攻撃のベースダメージ キック:5(セントールと蹄の突然変異は10) 頭突き:5(ミノタウロスは10、角飾り・スパイクつきの鉄兜は8、 他の鉄兜は7、角の突然変異は+3,6,9) 尾撃 :6(灰色ドラコニアンは12、尻尾の突然変異は段階毎に+1,3,5) パンチ:5 + [徒手格闘スキル/3] 通常の徒手格闘ダメージの計算方法 徒手格闘ダメージは、徒手格闘スキルLvと同じ数だけ増加する。 そのダメージはキャラのSTRに応じて修正される。(基本値はSTR10) 殺戮修正の加算。 そのダメージ値と0の間でランダムにダメージが決定される。 そのダメージは戦闘スキルによってさらに増加される。 ターゲットのACと0の間の数値を取り、v.で決定されたダメージからマイナスしてダメージ確定。 移動速度(低いほど速い) 種族ベース 通常=10(最低でも6まで) セントール=8 スプリガン=6 ナーガ=~14 その他の条件 荷物の負担状態= +1 荷物の超過状態= +3 俊足呪文= -2(浮遊状態なら-4) 俊足のブーツ= -2 鈍足のブーツ= +2 細かい条件の追記 泳いでいる水棲の民でない場合 蜘蛛に変身 8 変身していないセントール 8 変身していないスプリガン 6 それ以外は 10 さらに、 俊足のブーツを履いているならば2をひく。 鈍重のプレートメイルを着ているならば2を足す。 俊足を唱えていて水の中にいない場合、浮遊なら4をひき、そうでないなら2をひく。 素早く動く変異があるならば(変異のLv+1)をひく。 負担状態なら+1。超過状態なら+3。 6未満ならば6にする。 変身していないナーガなら1.4をかけて切り捨てる。 泳いでいる水棲の民なら無条件で6。 覚えておきたいこと 殺人蜂には注意しろ! ワンド・長射程武器・テレポを活用し、もし近接戦をするなら狂戦士・加速・怪力の薬の活用を。 ドラゴンの死体を裂くと皮が残る。皮は防具強化の巻物を使うことで鎧になる。 もしも混乱する可能性があるときには深い水脈の傍に留まるな。(特に沼) 必要の無い巻物や食料は、寺院やあまり訪れないようなダンジョンの分岐点に置いておこう。 それは生き残るために効果的だ。 もし低INTで像(オレンジの像)に会ったら注意し、決して近づくな。それはあなたの知性を歓迎し、INTが0になるとあなたは死亡する。カードのデッキでも同様のことが起きうる。別の種類の像(銀の像)は、あなたを発見した際に強力なデーモンを召換してくる。だからもしもこの手の像の向こうに金貨の山があるのが見えても、あなたは金貨を拾いに行く前にもう一度よく考えてみるべきかもしれない。 もしも飢餓状態なら死体は裂くな。荷物の中の食料を最初に食べよう。 巻物を読むことは、呪文詠唱スキルの練習になる。戦士でさえそのスキルを手に入れられる。しかし練習にもEXPの残りポイントが必要だということを忘れてはいけない。